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第246章 又一個裡程碑 (1 / 3)

從去年11月道格他們遠渡重洋來到府南,入職青魚網路起,除了《永恆之戰》本身的開發外,葉沉溪還交給他們另外一個任務,對於athena引擎的持續最佳化。

不僅僅是為了《永恆之戰》這一款遊戲,也是為了以後開發難度更大,技術水平更高的專案,那是青魚網路的未來。

開發一款遊戲,團隊無非三種選擇,購買商業引擎,使用免費開源引擎,或者自主研發。

單純論功能完善和效能表現,商業引擎相對開源引擎優勢肯定是有的,但其實遊戲引擎相對更重要的是,開發人員拿到手裡後的調教,能否盡可能挖掘出引擎本身的潛能。

在這一點上,才是商業引擎最大的優勢,更好的售後服務,技術支援,更完善的開發工具,更豐富的專案例項。

這些保證製作團隊在開發過程中盡可能克服技術難關,更高效地工作。

不過這些,又怎麼會比得上自己自主研發。

第三方的東西總歸無法完全滿足自己的設計需求,當你有一個想法卻發現引擎不支援,那個時候要麼是妥協,放棄掉那個idea,或者等待後續版本更新,人家可能會支援那樣的功能。

在自身條件滿足的情況下,這就是葉沉溪為什麼要擁有青魚網路自己遊戲引擎的原因。

完全針對自家專案的最佳化,滿足需求,靈活高效地針對開發中專案調整,提供解決方案,有新功能要新增的時候,也知道底層怎麼去改。

更重要的是,積累自家公司技術能力,在持續的自有引擎的維護和疊代中對團隊技術的培養,這是以後駕馭創新的基礎。

有很多人以為買了一款高大上的引擎就等於買到了技術,其實不然,很多時候引擎還超出了團隊自身的技術駕馭能力,幻想著做出一個配得上這款引擎的高大上專案,結果就是深陷泥潭,最後留下一個爛攤子。

……

現在一年過去,道格和他的團隊也給出了一份答卷,完全升級版的athena2.0。

比起一年前那個版本,2.0版本最突出的三處改進是,圖形渲染能力的大幅提升,更加完善的物理引擎以及視覺化開發工具。

就像現在道格在葉沉溪面前展示的deo,場景中密密麻麻地站滿了200個《永恆之戰》中的小兵,總共20萬個多邊形,這種比較極限的場景下,在道格這臺膝上型電腦雖然是高配筆電)上,跑到了60幀,而且相當穩定。

順帶一提目前《魔獸巫妖王之怒》版本中侏儒的人物模型是九百多個多邊形。

這個特性是什麼意思呢,意味著以後青魚網路可以製作複雜宏大的遊戲場景。

在運用od技術層次細節,複雜場景的快速繪制)後,完全可以實現上千個單位的史詩級戰爭場面!

想像一下《指環王3王者歸來》裡面的決戰,那場氣勢恢宏的對壘,青魚網路至少可以去進行嘗試了。

athena2.0的這種渲染能力,單純在這個技術上,已經可以和國際上那些最有競爭力和影響力的開源引擎一較高下。

這是這一年裡,道格他們的成果。

……

這一年裡,道格的團隊從美國三人組擴充到現在的八個人,關於《永恆之戰》相關的工作也漸漸脫離,轉交給後來加入的同事。

這個組在招募成員時候的篩選標準除了遊戲開發技能,也要求對市面上主流遊戲引擎,至少是其中最具代表性的幾款足夠瞭解,最好當然是曾經參與過他們的開發。

後面加入的五個人,全是來自幾個國內老牌研發廠商,曾經走過自主研發引擎之路,或者幾個國際大廠中國分公司或者工作室的專業人才,在道格的帶領下,三百多天的工作內容産出,濃縮在現在葉沉溪面前的這個deo中。

“真不錯。”葉沉溪拍了拍道格的肩膀,示意他辛苦了。

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