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第265章 夢想成為現實 (1 / 2)

還有一條資料,關於使用者粘性的。

根據各個平臺,包括fg和主機平臺上,聯網玩家的統計,平均每個使用者,每天會在《萬物起源》上花費5.3小時的時間。

這並不是一款網路遊戲,每天要完成無數的日常任務,定時上去打boss,領體力,下副本,或者參加幫會活動。雖然它同樣也有聯機的元素,但沒有任何一個地方有這樣要求的設計。

但玩家們卻依然花費了這麼多的時間在裡面。

《年貨召喚5》也有聯機模式,並且對於這個系列的重要程度並不弱於單人劇情,在最新的這一代中,還增加了“打僵屍”模式,提供給玩家24人合作對抗僵屍的pve體驗,也被普遍評論為這一代的亮點之一。目前玩家平均線上時長也僅有3.1小時。

不僅有差距,還挺大的。

這說明這款遊戲天然具備的使用者粘性,不是靠著那些策劃專門故意的設計就能讓玩家沉迷其中。

這樣的遊戲,口碑絕對不會差。

放下檔案,史密斯露出了這周以來罕見的笑容,立馬又收了回去。

有些東西預示著好的方向,但還是不能高興地太早了。

一旁的唐納德注意到了這個表情的變化,知道了他的念頭,合作了這麼久,不僅是同事,也是朋友:“你猜明天銷量會增加多少?”

“別這樣說,我現在真的很害怕期望越高,失望越大。”史密斯搖搖頭。

“要不要打個賭?”唐納德笑得像只狐貍。

“什麼?”

“就《萬物起源》今天的銷量,明天重新整理的時候,能不能超過10萬,我是指pc數字版之外的銷量。”

“……”

“我賭可以,這樣你要麼贏得銷量,要麼贏得賭約。”

“謝謝你,唐納德。”他知道這是老朋友對他的鼓勵。

……

新年的第一天,有些遊戲媒體今年的第一篇評測都給了一款來自中國的遊戲。

就像四個月前,在中國《求生》剛剛上市的時候一樣,媒體們對於這款遊戲的反應似乎慢了半拍。

不是他們對行業不敏感,也不是沒有想說的話,只是有的時候,感觸太多,反而不知道該怎樣去表達了。

你總要給他們措辭的時間。

“很多人認為遊戲帶給我們的是休閑和放鬆,其實不是,甚至恰恰相反,它帶給我們的是比現實生活更讓人投入,方式更簡單,産出更直觀的一種‘工作’”來自ign評測編輯瓊斯,用這樣一種理論性的句式開了個頭。而且高度很高,直接一上來就奔著遊戲的本質而去。

對於一名專業的編輯,這幾乎是有點犯忌的事情。越是概括的理論,越是拔高的總結,就越容易有不同意見,也越容易遇到反對,甚至遭受抨擊。

況且,這一篇這樣開頭,以後的評測,別的遊戲怎麼辦……

從《求生》開始,羅伊·瓊斯就自己給自己戴上了一頂青魚網路美國頭號鐵粉的帽子,暫時的,要跟他搶這個稱號的人並不多。

“這是我在玩了這款遊戲超過30個小時之後最真實的感受,包括pc版和主機版我都進行了嘗試,因為想讓這份評測報告更客觀一些。”

“目前這款遊戲擁有兩種模式,一種冒險模式,還有創造模式。前者包含了所有內容,而後者把它最有魅力的一點提煉出來,並且放大。30個小時裡,我花了一半的時間來探險,一半的時間去建造,兩種遊戲模式都帶給了我樂趣,也是我體驗這款遊戲的個階段。”

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