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第183章 全明星陣容 (1 / 3)

詹平很想反駁葉沉溪,並不是認為他說得沒道理,純粹是因為雙方的談判好像快要變成了他一個人的表演。

而他和卓進,像是買票入場聽百家講壇葉沉溪專場的觀眾。

他想說環宇之星自己也可以做數字發行,但很明顯,他們自己沒有那麼多的使用者數量,而且像一款遊戲,哪怕是《仙劍》系列,新作上市後熱度最多也就持續一兩個月,在那之後官網的訪問量就會迅速下降。

葉沉溪關於玩家收藏遊戲這個概念也讓他很有感觸。

他現在也玩網路遊戲,他知道有些時候為了獲得遊戲當中的特殊稱號,他願意付出多少代價,就為了在其他玩家面前秀出來。

葉沉溪把他們青魚平臺本身就是按照一個遊戲來做的。

“葉總對玩家願意去花錢購買一串虛擬的程式碼,而不是有質感的光碟,就這麼有信心嗎?”

“當然,詹總,遊戲的價值在與內容,而並非載體,大多數玩家買遊戲不是為了買那幾張光碟的。況且,數字發行並不影響你們繼續推出實體版,甚至典藏版,肯定還是有玩家願意為了簽名,周邊紀念品購買的,但那絕對不會是你們收入的主要來源。”

“數字版的售價呢?會和實體版一樣嗎?”

“出於玩家目前對數字發行的認知,我建議可以稍低一些,比如你們實體標準版售價應該應該會定在79元,那數字版完全可以是59元。當然再過兩年我想我們可能就不會這麼做了,當大家熟悉購買數字版的消費習慣後,完全可以定價相同,這樣也能提升數字版的吸引力,我們的利潤會更高一些。”

“低這麼多?59元,那幾乎是四五年前遊戲的價格了!”桌進被嚇了一跳,這是他除了跟葉沉溪問好外,說的第一句話。

“葉總,青魚網路肯定不會是免費銷售的吧,你們的意向是抽取幾成?”詹平皺眉道,這才是問題的核心。

“當然,我們會抽取銷售額的30,這個比例應該只比實體零售商要高5吧?畢竟青魚網路還要提供包括下載伺服器這一系列的服務。”

詹平沒說話,葉沉溪確實很瞭解他們實體銷售渠道的成本。

“詹總,我們不妨來算一筆賬好了,實體版79元,按照傳統實體零售的成本,除開零售商的25,光碟壓制、包裝和運往全國各地的15,倉庫積壓滯銷或者退貨的15,最後你們發行商還能拿到45,也就是35塊5毛5,然後這部分錢你們再拿去和開發商分成,大概是這麼個比例沒錯吧?”

詹平承認道:“大概是這樣。”

葉沉溪繼續道:“如果是數字發行,59元的售價,除開我們青魚的30,光碟壓制?不需要;實體零售商?也沒有;運輸?我們是網路傳輸,頻寬成本青魚負責;積壓滯銷更不可能,我們賣一套發一套授權。剩下的70,也就是41塊3,全部歸你們和開發商。”

這道數學題也就是小學知識,並不複雜。

“不僅如此,詹總。”葉沉溪繼續增加他的籌碼。

“長尾效應,這是網際網路時代,亞麻迅和掏寶這樣的電子商務網站能夠迅速發展起來的基石之一。”

“長尾效應?那是什麼。”詹平確實沒聽說過這個詞,他也不是個不懂裝懂的人,很坦誠地問了出來。

這一點上,葉沉溪心裡也給了他一個不錯的評價。

“這是2004年10月,美國《連線》雜志主編克裡斯·安德森用來描述像亞麻迅這樣的電子商務網站商業模式的一個理論。”

“簡單地說,就是在一個商店的銷售中,暢銷的商品永遠只是少數,種類不多,但是銷量很高。就像《仙劍四》剛出來的時候,所有的零售商都會將它擺到最顯眼的位置。”

“但同樣地,還有一些不那麼暢銷的遊戲,他們的種類非常多,但店鋪卻不可能提供足夠多的貨架來擺放,這是實體銷售的弱點之一。”

“這些遊戲數量足夠多,雖然他們單款的銷量不高,但把他們全部加起來,銷售額並不會低於暢銷的那幾款火爆的大作。”

詹平立刻就在腦海中形成了一副遊戲數量和銷售量的柱狀圖,那些非暢銷的遊戲,那麼多的數量,拖出了一個又細又長的尾巴。

“原來是這樣。”詹平不得不承認:“實體銷售的貨架確實擺放不下,除非擴大店面,但那樣成本就太高了。玩家也不喜歡買一款遊戲走到零售店後還要預訂,等待我們從可能數千公裡外的倉庫取貨運過來。”

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