其他遊戲也做過類似的介面,像《魔獸戰爭3》,但那很簡單,只是以單位、英雄、資源幾個部分粗略統計玩家的該場比賽的表現,打個分而已。
不,也不能這麼說,可能是《永恆之戰》的太複雜了,他從沒有在其他任何一個遊戲裡看到過這樣的資料統計。
等級,裝備,金錢,補兵數量那些最基礎的統計自不必說,還有更多細節分類。
輸出類別的造成總傷害,對英雄造成傷害,物理和魔法各自輸出傷害,暴擊傷害等。
防禦類的承受傷害,承受物理和魔法傷害等.
甚至輔助類的回複生命,回複魔法,減免隊友所受傷害量等。
以及其他類的連續擊殺數量,多殺數量,摧毀防禦塔兵營,擊殺中立生物。
這些資料統計的意義在與,每一個人你幾乎都能找到自己的作用,自己為團隊付出了什麼,並且他知道其他人也看得到自己的付出。
哪怕他沒有多少次擊殺和助攻,沒有多麼的carry,他都能在這個地方找到自己的存在感。
葉沉溪還把這些東西以一種誇張的方式展現在這個介面中,在英雄頭像和玩家id的後方,擊殺最多,助攻最多,打錢最多,承受傷害最多這些玩家成就感的來源,通通都以圖示的形式顯示了出來。
簡直好像一場比賽打完,大部分人都是勝利者一樣。
一場比賽總共有四種結果:團隊贏個人表現好,團隊贏個人表現差,團隊輸個人表現好,團隊輸個人表現差。
前三種都是正面反饋。
而這個設計,使得最後一種類別的人數更少了。
當然這只是淺顯的一面,很多人也能看得出來,站在任越勤的高度,他當然想得更多。
任何競技運動中,參與者和觀眾對資料的熱衷近乎變態。
像足球裡的控球時間比,單場傳接球次數,傳球成功率,乃至“首回合1:3落後的情況下次回合客場能夠絕地翻盤晉級的,歷史上僅有4只球隊做到!”
籃球賽場的場均得分,籃板,兩雙三雙次數,甚至更誇張的一些“單賽季平均拿下分,8.7籃板,6.5助攻,1.5蓋帽,2.1搶斷以上的球員,打不進西部決賽的機率為2.57……”
任越勤幾乎可以想象在今後《永恆之戰》的比賽中,解說員說出“只要xxx戰隊的中單明星選手xxx在前10分鐘能夠補兵超過100個同時能拿到2個人頭和3個助攻以上的情況下,他們的勝率高達100!”
可怕的是觀眾們太喜歡看這些了,無論是當作奇聞異事,或者賽事預測分析,還是……僅僅因為這樣顯得專業。
這些龐大的資料都會是天然的內容。