當前位置:文學樓>其它小說>遊戲開發指南筆趣閣> 第140章 角色扮演的困境
閱讀設定(推薦配合 快捷鍵[F11] 進入全屏沉浸式閱讀)

設定X

第140章 角色扮演的困境 (1 / 2)

媒體評論仍然在持續出爐,也似乎掀起了一股全民評測的風潮,作為遊戲媒體或者知名遊戲玩家,你不對《永恆之戰》發表一些獨特觀點的剖析,你還真不太好意思跟人說你在混這個圈子。

這股熱潮使得另外幾家公司的拳頭産品很快便被淹沒了,《封神2》、《夢幻龍祖》、《大富豪o》,甚至包括黃易的《人間2》。

不是說他們自己成績有多麼慘淡,這些産品和公司本身就擁有自己的一堆擁躉,對於運營商來說他們可能仍然有說得過去的資料。

只是選錯了檔期,競爭對手使它們起來顯得小眾和非主流。

“我是一個平時不玩oba類遊戲的人,但這款遊戲讓我感受到了這種型別的樂趣。這款遊戲在我看來最大的特點在於它對新手足夠友好,無論是戰鬥外還是戰鬥中。之前玩其他同型別遊戲的時候我往往不知道該往哪兒走,該升級哪個技能,該出什麼裝備,但在這款遊戲裡,我用了只用了幾場比賽便自認為已經入門了。”

“遊戲中有很多這樣對於新手的提示,升級時候技能框的閃爍,商店的推薦裝備,選擇英雄時顯示的標簽和定位,還有不經意間出現在遊戲介面的各種tips。不排除以後會依靠玩家的智慧開發出新的套路和出裝,偏離官方設定,但對於新人上手來說,這一點我要給青魚網路暑期一個大拇指。如果《one》以後真的成為全民遊戲,你不要吃驚,這就是原因。”——美狐遊戲頻道編輯,大道,評分910。

“很多人都發現了遊戲中出現了一種新型的無消耗型別的英雄,也很好奇為什麼這種看起來很iba的英雄在實際的戰鬥中又不會真的碾壓對手。在進行了好幾十場遊戲之後,我大概明白了為什麼。”

“魔法本身就是為了限制英雄續航時間即在基地外自由活動時間)存在的數值,但《one》中無消耗英雄通常都是中路和上路和打野英雄,都是單人線,面臨頻繁被gank的危險。而且由於遊戲整體節奏很快,戰鬥爆發頻繁,絕大多數回城原因都是補血,更新裝備或者被擊殺後自動回城,這些才是限制他們續航的最大原因。況且無消耗的技能在傷害和cd時間上也有限制。”

“但無論如何《one》對這種型別遊戲的英雄設計提出了一種新思路,讓那些英雄充滿特色,也帶給玩家嶄新的體驗。”——黃易遊戲頻道,空空如也,評分:910。

“有一個很殘酷的現實是,我們畢業了,長大了,結婚了,有小孩了。有繁重的工作任務,要加班,有家人要照顧,孩子每天還有那麼多事要煩,無法再像以前一樣有那麼多時間花在遊戲裡面。同時我們又對遊戲很挑剔,不願意去將就玩法簡單,畫面粗糙的頁遊。”

“現在我可以告訴大家,《永恆之戰》可以滿足我們。一局遊戲只需要半小時左右,今天時間多你就多玩幾把,時間少就少玩或者不玩。對我來說這款遊戲簡直是工作之餘的最佳選擇,我相信對很多人同樣也是。”——太平洋遊戲頻道,大漠如煙,評分:9.510。

而電子游戲雜志主編沉默羔羊的評測報告就顯得有些姍姍來遲了,但他也是最完整最全面的一篇。

從最基礎的畫面音樂音效,到遊戲最佳化電腦配置需求;

從遊戲介面資訊,按鈕擺放,乃至快捷鍵設計,各種玩家可自定義設定元素;

從新手引導、玩家等級系統,成就係統,英雄面板,再到社交模組;

從英雄和裝備的設計,技能效果,關聯戰鬥思路和套路的差異性和完整性,玩家又如何在這些體系中博弈或配合。

最後還包括對這款遊戲未來的展望。

上一章 目錄 +書籤 下一頁