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第二十七章 我好愉悅 (1 / 4)

開服前一個小時,現場趕工做一個遊戲出來——要是安南穿越前聽到這樣的需求,能把鍵盤直接拍在產品經理臉上。

好在,這個系統多少事還沒有做絕……

無論是繪製UI,還是寫故事文案,都只要“安南一瞪眼”就能做出來。和他腦中構思的一模一樣。

但安南人依然差點累傻了。

想要做一個酷炫又華麗的UI,並不是一件容易的事。他只能把自己之前在做的一個遊戲的UI抄了過來。再用自己的系統作為原型模板,去掉了好幾個功能許可權。

比如說,最開始使用者端系統介面上,不會顯示稱號、位階、侵蝕度、個人特性、就職一覽。

只有健康度,屬性,等級,公共經驗。

“原來1級的預設屬性真的都是五點啊……”

安南感嘆道。

並不是他打算給玩家使用閹割版的系統。

而是這些玩家們暫時用不到的部分,安南打算設定為等級段位機制、逐步開放,形成一個完善的內容解鎖迴圈。

等級提升到一定程度,以及主線任務開啟到一個限度,他們的系統就會開放新功能。以此可以激勵玩家不斷積極遊戲,直到開啟完善的功能為止。

到了那個時候,也意味著前期的引導結束了。只要遊戲本身的品質夠硬,自然足以吸引留下的玩家們繼續遊戲。

這樣先封閉一些功能,可以讓玩家們的注意力,始終集中到安南希望他們集中的方向上。也會更好做使用者引導——不會上來丟一個複雜的系統過來,讓他們直接看得懵逼。

畢竟不是所有的玩家,都能像安南一樣,在遊戲最開始的時候就細細研究自己的個人屬性。

很多玩家進遊戲之後看到一個複雜的系統,就會直接陷入混亂——甚至是狂亂。

“這是啥啊?這又是啥啊?我應該幹啥啊?”

為了防止玩家們出現上述的懵逼三連,安南自然要做好引導工作。

安南自然瞭解,太多暫時用不上的功能和屬性,會分散淺層玩家的注意力。會讓玩家們不知不覺的在忙一些“在當前階段毫無意義的事”。

尤其是,這個世界無疑是最為自由的“開放遊戲”。

首先,為了防止旅遊玩家們一個沒抓住就不知道跑到哪去,安南得先在北海領周圍拉上一圈空氣牆……

嗯,同樣為了防止玩家們上天入地,天上和地下的空氣牆也得拉起來。暫時就先設定為離地五百米內吧。

另外,對外遮蔽關於“玩家”、“遊戲”之類的超遊語言,也得設定上。

安南非常慶幸能有這樣一個功能。

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