“我也是這樣想的,洪水即將爆發,沉迷撿垃圾無法自拔,大概就是這樣。”
“第二個點是製造和建造,把收集到的道具透過符合正常邏輯的組合製造出有用的裝備,增加生存機率,或者加強角色。就像你說的,用轉動輪,銅線,橡膠,瓷器,做發電機,這就比較符合邏輯,不過你確定很多玩家知道瓷器可以拿來做發電機麼。”
“我道具名用‘電陶瓷片’不就看得出來了。”
“也行,發電機製造好了,加上電線就可以讓撿到的燈泡亮起來了是吧?”
“對。”
“那我晚上就不用燒東西照明瞭,我覺的很不錯。”
“還行。”
“但是。”李志突然轉折,皺眉道:“同樣也有兩個負面反饋,而且還很嚴重。”
“繼續。”
“第一,學習成本太高了,這些相當數量的道具,玩家要如何去組合搭配合成製造,你的道具數量這麼多,玩家如何學習是一個大難題。”
葉沉溪點頭道:“你說的沒錯,想要提升遊戲可探索性,增加資料量和隨機模式肯定是必須的,所以必須做好組合搭配的邏輯,還有道具命名像剛才說的電陶瓷片,以及製作時候所需道具的羅列展示和獲取說明。”
“比要做一個燃燒彈,你現在第一反應需要些什麼材料?”
李志開始比劃起手指頭:“酒瓶,蒸餾酒,布料。”
“對,就這樣,遊戲中也這樣設定,哪怕有些東西在現實世界的角度看邏輯不嚴謹也沒關系。”
“然後使用的時候需要有打火機或者火把?”
“當然。”
“好吧,可以。”
“第二個負面反饋,應該是想說挫敗感吧?”葉沉溪笑問。
“你自己也知道啊!”李志氣不打一處來:“你自己說說,你這麼多可嘗試的內容,玩家很可能最開始就將大量的時間花費在錯誤的嘗試中去了,比如一些基礎保證溫飽的功能,玩家找到了被輻射汙染的麵包,但還沒來得及學習到更高階的那啥?”
“名字沒想,你暫時叫它消輻寧吧。”
“行,玩家還沒有辦法制作出更高效的消輻寧,為了填飽肚子又不得不吃,吃了精神又下降,直接就掛了。”
“你這遊戲中能讓玩家掛掉的地方太多了,被野狗咬死,晚上沒有光亮被黑夜折磨死,你還說可能會被高樓上掉下的墜物砸死,這個受挫感太強烈了。”