對於這樣一款還原遊戲本真快樂的遊戲,多餘的設定反倒顯得冗雜,而開場的劇情反倒是邱文在最後隨口編的了,只要能夠完美解釋遊戲的玩法和核心機制,那就是好劇情!
一名沉睡多年的戰士,醒來時很弱,沒毛病吧?透過一次次戰鬥與榮譽的積累,逐漸找回當年的自我,有道理吧?
同時,邱文為了增強遊戲性,直接取消了掉落傷害,還特地減少了死亡懲罰:扣除榮譽點數即可。
這也是他深思熟慮的結果:遊戲性是一個遊戲的核心屬性,如果遊戲過於真實,那反倒沒人願意玩了,必須要有一些遊戲獨有的反常識設計,遊戲才真正有樂趣,才會讓人喜歡玩。
另外,邱文也不希望玩家因為死亡懲罰過高而畏首畏尾,玩家為什麼被稱為“第四天災”?如果他們的命死一次少一條,就這麼數著命過日子,他們還是玩家嗎?
現在看來,玩家們對於他的設計還是非常滿意的。
總體來看,他們玩的很開心。
這就足夠了。
……
此時的周澳剛剛著陸。
腦子著地,頓時塵土飛揚。
他沒有思考自己為什麼會被147耍了一通,也沒有觀察周圍的環境,他就那麼躺著。
癱軟在地上。
太刺激了。
最讓他回味的是著地的那一瞬間,他的常識告訴他,他已經死了,但實際上他卻還活著。
這種死了卻完全沒死的感覺,讓人回味無窮,這是高空彈跳完全無法實現的。
半晌,周澳從他摔出來的坑裡爬起來,意猶未盡地抬頭看了看他跳下來的要塞甲板,得有,不知道多少層樓那麼高……
等等,我要怎麼回去呢,有爐石嗎?
“147,我可以透過傳送回到要塞嗎?”
“當然可以,只要你開啟地圖就能發現傳送點。”
周澳撥出了地圖面板,一眼就看到了阿爾發要塞龐大的平面區域,
上面只有一個傳送標記:傳送裝置—實驗功能區
要塞周圍都是戰爭迷霧,還不知道各玩家之間的地圖探索資訊是否共享,想到這裡,周澳突然發現自己好像還不知道內測招募了多少人。
但是想想之前在中樞功能區和他擦肩而過的那些小黑,數量也沒多少。
遊戲前期,都是這樣,自己玩自己的,沒有任何交流。