最主要的還是針對遊戲、針對人群來作出合理的改變。
沒有任何遊戲一做出來,難度曲線就是完美的,需要根據資料的反饋不斷進行調整。
既然這樣,乾脆在實戰中完善。
《生死闖關》雖然在系統看來,達不到及格線。
但在一眾開發者眼裡,絕對不是垃圾之作。
不僅賣座,口碑上也是讚譽有加,
作為一個外行人,推出的第一款遊戲就有這麼大的影響力,前途不可限量。
這也讓王奇在新專案組中話語權大增。
本來沒人拿他當回事。
作為一個外行,又沒過硬履歷,說什麼都不會有人聽的,
直到《生死闖關》賣爆,王奇的影響力與日俱增,甚至能決定上線發售的事。
……
意見最終彙集到他這裡,需要他拿主意。
這就是老大的權力和責任,
手下還可以爭論不定,他必須給出答案,
兩方說的都有道理。
策劃人認為:遊戲竟開發時間太短,免不了會有隱藏bug,倉促上市,一旦給玩家留下壞印象,再挽回就難了。
沈昆把雙方的理由扔到一邊,乾脆開啟遊戲,玩一把。
說的再多,不如實戰操作。
……
致命武力公司很快推出了自己的第三款遊戲《夢幻花園》。
剛一上市,就引起熱潮,
有人說過,在國內做生意,得屌絲者得天下。