為了達到這個目的,螢火公司可以採取三種手段。
第1個是自己建平臺,去不斷的吸引商家。
第2個是把自己所開發的平臺當做工具,把這樣的工具賣給tb商城等購物平臺。
讓他們透過這個虛擬購物平臺工具最佳化自己的商城,把自己的商城真實化。
第3個措施就是和購物平臺合作,讓平臺入駐,
這就是商業技術層面的問題,楊飛暫時按下不表,等應用開發完畢之後在討論。
楊飛說道:“所有的這些技術難題,我覺得以目前長天科技的硬體技術是能夠解決的。”
“我們要做的就是儘快的開發相應的平臺和系統,同時開發適用於商家的材質識別工具。”
任務分配下去之後,螢火生態公司的技術人員全面動員。
他們希望能夠在2016年年中將平臺搭建完畢。
那個時候可穿戴智慧裝置的市場的調研以及生產線建設已經完畢,產品也會大規模的投入市場。
與此同時楊飛也召集了螢火生態公司的遊戲應用事業群,商討利用可穿戴智慧裝置開發遊戲的事情。
一款優秀的遊戲以及相應的遊戲生態鏈,能夠吸引的使用者是數以億計的。
比如目前做的非常成功的王者榮耀。
有不少年輕人,特別是學生購買手機,第一要點並不是看手機的顏值,而是看手機的性質效能。
而他們對手機效能的評價,就是看手機是否能夠流暢執行王者榮耀。
在執行王者榮耀的時候,手機是否發燙和卡頓延遲率到底高不高等等。
如果螢火公司能夠依託於可穿戴智慧裝置,開發出多款比較優秀的,能夠吸引廣大使用者的遊戲,那麼可穿戴裝置的推廣就會方便很多。
這一點僅僅依靠螢火公司還不行。
楊飛又把悅動互聯的遊戲團隊也拉了過來,雙方繼續頭腦風暴。
楊飛對於技術人員強調的說道:“依託於可穿戴裝置開發我們的遊戲,最關鍵的就是要發揮可穿戴裝置的優勢和效能。”
“我們要讓使用者在玩遊戲的過程之中,能夠身臨其境,擁有非常好的視覺體驗和故事情節體驗,總的說來就是要爽。”
為了達到這樣的目的,對遊戲型別的選擇也是非常的重要。
可穿戴裝置的確可以開發類似於王者榮耀這樣的團隊競爭的遊戲。
但是其體驗感覺和使用手機玩沒有什麼區別,甚至使用手機玩的體驗感覺還要更好一些。
所以楊飛不會讓團隊開發類似於王者榮耀這樣的遊戲。
這樣做就是捨去了可穿戴裝置的優勢。