遊戲關卡也會設計成故事的一部分。
優秀的遊戲設計師會把故事融合進關卡里。
即使一個文字都沒有,玩家也能透過關卡本身理解這個遊戲講了個什麼故事。
這是電子遊戲獨有的互動性帶來的獨特體驗,是其他娛樂形式做不到的。
遊戲博物館的內部設計就利用了類似的手法。
按照時間順序和獨特的內部空間設計讓遊客有了種類似在玩遊戲探索關卡的體驗。
只要完整的走一遍,就能理解電子遊戲的發展史。
這足夠理解電子遊戲的真面目以及它未來的潛力了。
離開博物館後,遊客還能領取一些含有遊戲元素的紀念品。
令汪佳感到可惜的是來參觀博物館的主要人群還是玩家。
那些不玩遊戲的人或是對遊戲帶有偏見的人依舊是不會關心這些東西的。
不過這也無所謂了,反正遊戲博物館是送給玩家的禮物。
只有真正喜愛遊戲的人才知道這份禮物的含金量。
除了這座遊戲博物館之外,汪佳還準備了一封送給玩家們的情書。
《頭號玩家》電影。
夏溫良拍攝這部電影史,直接使用了遊戲技術。
很多電子遊戲都有使用電影行業的各種技術,比如光影、運鏡、構圖等。
雖然表現形式不太一樣,但是原理技巧是共通的。
電影製作技術提升了遊戲品質,現在遊戲製作技術也反過來幫助了電影行業拍出更優秀的電影。
兩者算是相輔相成,互相進步的。
虛擬拍攝:只需人員和攝像機,其餘佈景和道具都由虛擬系統產生。
演員可以在綠色背景前表演,而背景已經被提前製作好的虛擬場景替換。
導演的監視器上可以實時呈現出合成後的效果。
這是技術的巨大進步!
以前在綠幕前表演是沒法在監視器裡實時顯示的,需要後期把背景合成上去。
《頭號玩家》幾乎全是在一件攝影棚裡完成的。
拍攝條件輕鬆了不少。
而且由於大部分場景都是遊戲內的場景,溫良工作室和玄遊的遊戲部門一起,在正在研發的《綠洲》內完成了一些拍攝工作。
“我以前剛進入影視行業的時候,所有的東西都必須要真的,再使用簡單的視覺錯位之類的技巧提升真實感,減少穿幫鏡頭。”
“現在直接用虛擬拍攝就成了。”