這些元素構建了世界的表象。
而遊戲引擎、底層計算過程以及運算精度,卻需要程式設計師本人來進行調控和最佳化演算法。
千萬別以為世界的完善度,是一種很容易彌補的東西。
隨便舉個簡單的例子。
構建兩顆圓球出來,怎麼判斷他們有沒有發生碰撞?
用兩個球的圓心和半徑列個公式進行計算。
聽起來似乎不難。
可如果有三個球,四個球,更多的球呢?甚至於花草樹木,飛禽走獸這種計算起來更復雜的物體呢?
毫無疑問,哪怕是構建一個虛擬的世界,這都是一項令人頭禿的工作量。
程式設計師會運用各種演算法技巧來減少這個計算量,但也只能將這個精度控制在一定範圍內。
想要做到無限精度地計算距離,且不說工作量有多大,其本身就是一件幾乎不可能完成的事情。
所以當碰撞檢測精度不足的時候,顯示上就會出現bug,用通俗的說法,這玩意就是穿模。
而這,僅僅只是最基礎的空間碰撞一項。
想要構建真正的世界,其難度,遠遠比虛擬世界更大。
有點細思極恐的是,哪怕是呂言所在的現實世界,其實也依舊存在類似於這樣穿模的現象。
這種現象被稱為量子隧穿。
微觀粒子在非常靠近一個高能位勢壘的時候,偶爾會憑空穿到對面去。
就像是一個小球,不撞破紙張,也不付出能量,就去到對面了。
這是無法用傳統的經典物理學解釋的。
發現了嗎?雖然那只是在微觀層面上的“穿模”,但也證明了,哪怕是現實世界,也會有這樣的情況。
最恐怖的是,從尺度來看,現實世界的碰撞檢測精度,並沒有想象中那麼小。
比一個普朗克距離的尺度,還要大上二十六個數量級。
暫且不論現實世界的計算精度為什麼會低到這麼離譜。
總之,即便是至高存在,也很難讓自己釋放的世界在完善度上,超過現實世界這種程度。
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差不多都是接近,或者與現實世界持平。
想要讓世界的完善度再往上提一個層次,其難度都會以幾何倍數提升。