夏爾真正需要的,是貝絲的被動技能。
[被動技能:覆盤推演!(制定行動計劃,計劃執行成功度越高,計劃結束後,恢復行動力越多,最高恢復90]
這才是貝絲身為ssr的核心關鍵。
行動力是無法自行恢復的,恢復行動力只有兩種方法,一個是找到恢復行動力的消耗品消耗道具,一個是在休息點度過回合結束。
匱乏的行動力意味著,這場勇敢者遊戲遊戲並非是一個無雙型別的割草遊戲,而是一個需要精於計算的扮演類遊戲。
勇敢者遊戲的原意的確如此。
無論是第一部的棋盤遊戲,還是第二部的決戰叢林遊戲,都是要跟著遊戲流程一步步的擲骰子,一步步的走下去的,也就是所謂的跟劇情。
可尤曼吉遊戲的創造者顯然沒有想到,有的遊戲玩家,他和別的遊戲玩家不一樣,他是個沙雕!
在發現遊戲中竟然還藏著一個遊戲後,尤曼吉的熱度一下子就爆了,攻略漫天飛,各種流派百家爭鳴,看得人眼花。
分析總結能得出來,如果按照原意跟劇情,那麼應該和原劇情的人物一起行動,比如找到強森或者凱倫吉蘭扮演的任意角色,他們身上會有一種叫做主角光環的被動,可以不消耗行動力的觸發幾乎所有劇情。
如果想要玩成動作類遊戲,那麼最好和有著探長,退役特種兵,在職特工背景一類的角色行動,他們絕大部分都帶有絕地逃生的被動,可以完全豁免劇情殺。
總而言之,好好的一個角色扮演類遊戲,硬是被沙雕玩家們玩成了開放式沙盒遊戲,通關思路擴充了無數。
但介於前期行動力匱乏,哪一種模式其實是不可選的,前期碰到什麼角色,就固定了適合哪種模式。
甚至都是碰到路人,炮灰,一個有價值的被動都沒有的開局情況,也是存在的。
夏爾碰到的貝絲哈蒙,就是最好的開局角色之一,她的被動技能很適合自由探索模式。
貝絲的分析再次讓布蘭妮和格雷西陷入沉默,這兩個人果然不太聰明的亞子,尤其是布蘭妮。
她看貝絲不爽,可面對貝絲的分析,卻又無法提出反駁,甚至也覺得好像很有道理,而這則讓她愈加的不爽。
眼見著所有人都沒了反對意見,貝絲再次說道。
“將面板展示出來。”
“我們需要了解彼此才可以更好的合作。”