“道具商城上線前的預熱已經做到極致,每一個開心農場的使用者都知道道具商城上線的訊息,而且,每一個使用者也都接收到了另一個訊息:使用支付寶,可以以半價的價格購買10元道具包,也就是五塊錢。
數以千萬計的使用者在等待著道具商城上線的那一刻,沒有易支付的使用者也已經提前註冊好了易支付,就等著拿下五塊錢的特惠道具包了,也有相當一部分擁有強大經濟實力的使用者,例如尹天雪這種,翹首企盼著道具商城上線,然後迅速砸個幾萬塊錢,把級別衝上去。
遠景科技的技術、產品團隊一直擔心一個問題,一旦遊戲因為付費使用者的湧現而使得免費使用者與付費使用者之間的平衡度過於失衡,恐怕會引起大量免費使用者放棄遊戲,不過葉楓卻不以為然,如果單純是在開心農場的架構上開放付費,那麼時間久了,付費使用者確實會讓遊戲產生極大的失衡,也會導致免費使用者的大量流失,但是葉楓後續有一系列已經開發完成的更新版本握在手裡,開心農場上線以後後續版一直在研發,他會讓開心農場的可玩性不斷提升,讓免費使用者和付費使用者都能在這款遊戲裡找到自己的容身之處。
開心農場也好,扣扣農場也罷,其實壽命都不算長,但是有一款國文名為《卡通農場》的手機遊戲,持續火爆了很長時間,這款遊戲是芬蘭著名的手遊公司Supercell推出的,提及Supercell能夠想到的經典手遊就太多了,《皇室戰爭》、《部落衝突》、《海島奇兵》這些知名手遊都是他們開發的產品,其中與2012年推出的《卡通農場》其實就是炒冷飯,把早已經落寞的農場遊戲做了深度的開發及整合,透過精良的架構、設計與開發能力,大大擴充了農場類遊戲的可玩性,葉楓已經在手裡壓了好幾個版本的開心農場,其中就有很多借鑑了《卡通農場》的成功之處。
葉楓前世就是個宅男,各類遊戲都玩過。
如今重生了記憶清楚,自已只出遊戲策劃書,技術團隊有詳細的策劃書,本身遊戲也不復雜,遊戲開發速度並不慢。
例如,未來的農場會融合進牧場遊戲,並且不是單純的把農場和牧場整合在一起,而是在遊戲層面增加一個加工環節,來實現農產品向畜牧產品的過渡,比如農場種植小麥玉米,養雞場可以產生雞蛋,但是兩者之間還有一個新的體系在維繫,那就是加工環節,養雞需要雞飼料,那麼飼料從哪裡來呢?只能建造飼料機,然後自己種植雞飼料所需要的小麥和玉米,而雞蛋也並非是最終的產物,它的存在一方面是貨物,可以拿來出售,一方面又是很多其他產品的原材料,比如:餅乾、蛋糕、冰激凌等等……
一整套的加工體系融入進來,就能夠把玩家在遊戲裡所有的農產品、畜牧產品徹底聯絡起來,一下子把遊戲的趣味性和可玩性提高了許多許多,而這只是其中一個版塊,這款遊戲未來還有一個非常有意思的體系,就是玩家間的經營銷售。
一旦農業、畜牧業、加工業的產品都成為更高階產品的原材料時,那麼原材料的需求就會異常巨大,並不是每一個使用者都能夠均衡的分配好自己在各方面的資源,所以,開通玩家間銷售農產品的交易體系,就能夠讓使用者與使用者之間實現原材料、農產品的交易,使用者把東西買給系統的價格,只有賣給使用者的一半,這樣一來,就吸引使用者去完成和玩家之間的交易,實現更深層的遊戲互動,而使用者也就可以根據自己的需求和定位來調節自己在遊戲裡的產業結構。
例如,玩家並不想辛苦的一邊種糧食、一邊做飼料、一邊養家禽,那麼他就可以調整自己的產業結構,種植更賺錢的經濟作物,採購廉價的飼料所需農產品,然後不停的加工飼料,再把飼料轉賣給需要的玩家,這樣的話,他就相當於遊戲裡的飼料生產商;有些使用者把精力集中在家禽的養殖上,就可以從這種使用者手裡收購飼料,來大量做養殖。
畜牧業和加工業當然不可能僅僅侷限在雞飼料與雞蛋的層面,小麥可以做成麵包,養豬可以產生豬肉,養牛可以產生牛奶,養羊可以產生羊毛,這就是最簡單的一級加工關係,這其中還有很多可以深挖的領域,例如,把豬肉和麵包在一起,就可以用來深加工成漢堡……
一旦玩家之間可以做交易,相當於一下子盤活了整個遊戲世界幾千萬使用者之間的各種原材料、物料的流通,這就相當於是在龐大的遊戲世界裡成立了一個能盤活整個遊戲世界的體系,而且,為了增強這種原材料、物料流通,葉楓還開發了一種系統任務。
任務系統的套路是在使用者的農場裡開通一輛小貨車,使用者在攢錢購買一輛小貨車之後開始送貨生涯,每天可以接到十個各不相同的訂單,每一個訂單所需要的東西都不一樣,而最關鍵的是,每一個訂單獎勵的金幣,比它所需要的所有東西加起來的價格還要高得多,而且還附贈經驗,這樣一來,就會刺激使用者去努力完成任務,換取更高的回報,而使用者自己又根本沒辦法依靠自產自足來完成十個需求不同的訂單,只能依靠與其他使用者相互交易來湊齊任務所需的物品。
如此一來,玩家與玩家之間的關係不再是相互攀比,而是相互需要,現金玩家級別高,出產的東西更好他們農場裡生產出來的產品,對普通使用者來說就非常難得,而現金玩家會大量產出相對普通使用者來說高階別的稀有產品,他們只能把這些產品拿出來銷售、換成金幣,這樣一來,正好能為低階別的使用者解決問題,所以,將來這款遊戲發展到一定程度之後,普通玩家對付費玩家的態度,將是依存關係,要是他的好友裡沒有付費使用者,他的發展之路就會更難,而如果他成為好友圈裡的付費使用者,就會有許多好友依附著他來實現快速升級,會給他帶來額外的成就感。
這就是葉楓的整個世界架構,未來的開心農場,環環相扣、絲絲相連,付費使用者與非付費使用者和諧並存,遊戲內外一片融洽。
此時此刻的葉楓並沒有意識到開心農場存在的威脅,他早已經為開心農場做好了未來的所有規劃,現在只等著它在今天上午開通付費,從而開始實現盈利,更大的意義是把易支付進一步推廣,讓它能夠徹底超過支付寶,這一點葉楓還是有信心的。
今天早上七點的時候,林齊給葉楓發來一個讓他驚訝的訊息:企鵝悄悄開發了一款名為扣扣漁場的遊戲,並且已經決定於後天正式上線,這款遊戲基本上是全盤模仿了開心農場,只是把遊戲的架構依託從農場變成了漁場,從陸地搬到了海洋,從種植變成了養魚,但是除了這些,其他的基本沒任何變化。
葉楓愣了,遊戲的開發是需要時間的,即便是開心農場這種小遊戲,也是需要團隊、需要時間一點點設計開發並且測試的,就算企鵝的技術實力雄厚,怎麼說也得個半月以上的時間吧,開心農場釋出才一個星期,扣扣就弄出漁場了?為什麼自己一點訊息都沒收到?