好期待啊!
因為不確定性,就可以激發出人的貪慾,讓人產生一種“這次我一定能買到我想要的手辦”的錯覺。
到手一看,不是心儀的,有點失望。然後馬上把期待投到了下一次的投幣當中。
如果是推出一整套的“美少女戰士”手辦讓大家去買,這積極性就差了。
買完了,也就完了。
採用這種隨機選擇,不確定性的抽獎模式,就可以大大地激發出消費者想要集齊全套的迫切願望,期待感大增。
消費力也就大大增加了。
這套商業模式,就是起源日本。
最開始是福袋。
商場做促銷的時候,會把一些不確定性的產品放在一個袋子裡,有貴的有便宜的,消費者去購買,可以刺激消費,增強娛樂性。
再後來,就是扭蛋了。
再後來,扭蛋就推廣到了港臺,然後是內地。
國人最擅長的就是模仿並創新。
扭蛋太弱雞了。
一點都不精緻,不好看。
恰逢國內二次元文化也起來了,a站、b站都火了,在這種社會大環境下,盲盒出現了。很快就席捲全國,引發了一波消費狂潮。
再然後,日本人也從國內借鑑模仿,也推出了各種各樣的盲盒玩法。
比如日本的美妝品很有名,就搞出來了美妝盲盒,很熱銷。
現在才08年,國內的a站b站還沒出現,二次元文化還小眾得不能再小眾。而且社會還處於高速的發展中,每年的gdp增速超過10個點,正處於萬眾一心大奮鬥的時代。
虛擬二次元能火起來,很重要一部分原因是現實生活不如意了,年輕人要去虛擬世界裡尋求滿足感。
現在的國內經濟蒸蒸日上,金融危機還沒有徹底爆發,還達不到這個程度。
日本就不行了。
80年代被老美搞了一波,直接就完蛋了,變成了消失的20年,經濟萎靡不振,社會壓力大,內卷化極其嚴重,提前步入老齡化社會……
僵化的市場、固化的階級、壓抑的社會氛圍……在這種情況下,日本的二次元文化蓬勃發展。
眼下這個階段,盲盒在國內肯定沒法搞。
在日本卻大有市場,這跟十幾年後沒什麼區別。