那就慘了。
比如科樂美公司的《實況足球》。
之所以不行了,就是因為這個市場變了。前些年,市面上的足球遊戲有好幾種,開發成本更低,《實況足球》有著工匠精神的精益求精,品質最好,當然就是行業第一。
這幾年就不行了。
足壇裡的那些老傢伙們反應再慢也反應過來了,數字化經濟和版權經濟在足球領域裡受到了重視。
這就導致足球遊戲的成本大幅度地提升。
很多足球遊戲就死掉了。
EA順應時代,迅速地作出了調整,提高了《FIFA足球》的開發預算。《實況足球》這邊卻還是過去的老一套,還想延續過去的模式。預算不夠,就會導致版權太少、產品質量不足。
工匠精神當然很好。
但有個前提,這玩意是一成不變,最好是一百年一千年都不變。
一旦變化了,那就沒戲了。
在變化中脫穎而出的是創新,而不是工匠。
這才是一個真正龐大的市場,是古代中原大地上幾十萬上百萬大軍的大戰,而不是日本天皇的萬世一系,幾千年都沒變過。
商場如戰場。
暢遊要做的是世界級的遊戲巨頭,是在全球的遊戲市場裡揮斥方遒,最重要的就是去迎接變化、擁抱變化。
卡普空想守好自己的一畝三分地,去萬世傳承……
這挺好的。
暢遊可以從他們的手裡借來好IP,去更大的市場裡征伐。贏來的獎勵品,可以拿出一小部分甩給卡普空,算是償還“本息”。
這就是任羽辛說的跟卡普空合作的第三點和第四點。
第三點,暢遊可以幫助卡普空推出一些遊戲的電腦版。
雖然卡普空吃到了電腦版《生化危機5》的甜頭,大賺了一筆,可是想要全面地從主機遊戲轉型到電腦遊戲,不是件容易的事。從技術層面就不一樣。開發主機遊戲和開發電腦遊戲,完全是不同的技術、不同的業務流程。
還有一點,就是卡普空根本就不敢全面地向電腦遊戲轉型。
玩家們都去玩電腦遊戲了,主機遊戲還怎麼賣?
這也是卡普空選擇用《生化危機5》來當實驗品推出該公司首款電腦遊戲的原因。
因為《生化危機》系列的電影很有名,在歐美市場名氣很大。電腦版的《生化危機5》,其實主要針對的就是歐美市場。