不能像傳統意義上那樣,創意要靠著靈感才能迸發,這種模式太低效了。
就像EA,過去幾十年裡,先後收購過幾十上百家遊戲工作室,後來基本上都陸陸續續地關掉了,很重要的一個原因,就是創意枯竭。
當一個遊戲開發工作室開發不出有創造力的遊戲時,就會成為沒有產出的成本累贅,就會有著極大的關門裁員的隱患。
要尋找一種方式,就像好萊塢電影工業一樣,要讓創意像是流水線一般地製造出來。
其實就是縫合怪的模仿思路。
在遊戲這行越來越深入,周不器的理解也就越來越豐富了,越來越能明白為什麼前世的企鵝遊戲業務在任羽辛的帶領下,能夠茁壯成長,迅速地成為國內第一,併成為了全球第一,讓企鵝公司成為了全球第一大遊戲巨頭。
抄襲、複製固然令人詬病,這裡的確有著一套很強大的底層工業化的創意邏輯。
這是一種有著極強本土化特色的遊戲理念,有著取巧、走捷徑的嫌疑,卻的確是一條降本增效、迅速地做出成績的方式!
就跟寫網路似的。
一個作者想自己開闢一個流派,那真是千難萬難,尤其是早期,很難獲得讀者的認可。可如果是跟風寫作,發現別人開創了“凡人流”,並且大獲成功,培養出了讀者心智。這時候,自己也跟著寫凡人類的,就相當於走了捷徑,成功的難度就大大降低了。
兩個月以前,周不器在設計暢遊的管理架構時,還一度是想以美國人唐·馬特里克為主,畢竟他的履歷太光鮮了,先後在EA和微軟遊戲中都發揮了極其重要的作用,更具有國際化的視野。
現在看來,還真是應該重新考量。
任羽辛似乎更重要!
唐·馬特里克是標準的美式思維的遊戲理念,也許他能做得很好,可他是沿著過去的舊思路在走……任羽辛就不一樣了,他這一套有著鮮明的本土化特色,是絕對的創新之舉,放眼全世界,也基本算是獨一號了。
物以稀為貴!
至少這跟周不器的理念挺像,至少靠著模仿的縫合思路,可以快速地像是流水線一般的生產出一大批的手機遊戲出來。
然後在手遊的這片空白市場裡,迅速地搶佔下地盤,佔領使用者心智。
尤其現在智慧手機效能比較差,手遊主要以休閒遊戲為主。
而休閒遊戲往往開發比較簡單,又有著比大型遊戲更強大的生命力,就像俄羅斯方塊、超級馬里奧這種小遊戲,都幾十年不衰。
周不器要跟任羽辛好好聊聊,委以重任,不應該讓他只關注到國內的遊戲市場,還應該授予他關注國際戰略的許可權,用他這套做遊戲的思路來指導暢遊近幾年的前進方向。