周不器是從國內的科技行業出來的,這裡面的套路,他見過太多了。腳踏實地埋頭苦幹的賺不到錢,騙子才能賺到錢。
不過,以他的身份,還不至於去玩那種坑蒙拐騙的把戲。
卻透過坑蒙拐騙的把戲裡,找到了一絲帶領暢遊發展的新方向。
最簡單的把戲,就是模仿。
從國外拿一點程式碼或設計圖紙過來,稍微修改一下,然後就申請成專利了,就可以騙補了。國內很多科技公司都這麼幹。
對英國遊戲行業來說,完全可以藉著暢遊國際化佈局的遊戲,把一些韓國的遊戲、新馬泰的遊戲改編過來,拿到英國來申請專利。
鑽漏洞這麼low的行為,周不器不屑去做。
騙補才能騙幾個錢?
英國財政一年對遊戲行業的專利補貼也才5000萬英鎊。
可是這套模式,提供了一個新思路。
就是資訊差所提供的創意靈感!
絕大部分的遊戲,都有著鮮明的本土化特點,只有極少數的遊戲才能夠衝破文化和地域的阻隔,風靡全世界。
那些只能在本土紮根的遊戲,對其他國家來說,就形成資訊差了。
比如日本的很多遊戲。
這些遊戲只能在日本銷售,海外市場根本不知道,很多優秀的遊戲也只能在本土生存。
可是,這些遊戲裡,總有一些可取之處吧?
拿到英國市場來,讓本地的遊戲設計人才一番鑽研、一番探索,用模仿的心態去改頭換面、尋找靈感……就變成本土的遊戲了。
就可以取長補短。
創意產業裡,最難的就是創意。
模仿就容易多了。
找一個模板,哪怕修改得面目全非,但有了一個模板的參照,很多設計的靈感和思路就會如泉湧一般地出現。
在這個方面,國內很擅長。
包括《天龍八部》《完美世界》這種國產自研遊戲在內,其實都有著很多韓國網遊、美國網遊的影子。
歐洲這邊就不太行了,太刻板。
搞遊戲研發,就真的從零開始……就算有一些小公司會模仿,往往也是在歐洲地區尋找模仿物件。英國的遊戲公司看到德國的一款遊戲火了,就趕緊模仿;法國的遊戲公司看到了瑞典的一款遊戲火了,也會出一款類似的遊戲。