也給這種參與式消費理論提供了實踐基礎。
最後,郭鵬飛還很珍惜這次發言機會,根據自己的理解對參與式消費做了補充,“參與式消費一定是社群化的,不管是校內網還是電影評分網站,又或者是球隊官網,都有社群屬性。過去傳統的消費模式,消費者有問題了只能與客服對接。這是冷冰冰地提出問題、解決問題的過程。社群的好處,是消費者可以在這裡可以形成一個有效的溝通迴圈鏈,而非只有一個客服,而沒有志同道合的人。”
周不器豎起一根大拇指,一句話總結:“想做好參與式消費的產品,首先要做社群,其次才是產品。大學生特供手機的出現,是先有校內網,才能有手機。微軟打不過谷歌,很大的原因就是來自他們的‘3110模式’,大家知道不?”
有不少人在點頭。
這是谷歌總結出來嘲諷微軟的一種說法。
還有很多人不瞭解,周不器就簡單地介紹了一下這個“3110模式”,這是微軟最小的組織結構,通常是5個人,3個開發工程師,1個產品經理,1個測試。
0,指的是使用者。
為什麼微軟作為世界第一大科技巨頭,在網際網路行業中搞不過谷歌,只能坐視谷歌一天天地做大做強?
很大的原因,就是因為這個“0”。
微軟的產品更多的是閉門造車。
而網際網路的c端產品最重要的一點就是使用者體驗,是使用者的參與感。微軟的網際網路產品,還是傳統的那種我生產,你購買的邏輯。
如果是喬布斯這樣的設計天才,又或者詹姆斯·卡梅隆這樣的超級導演,又或者是卡爾·拉格斐這樣的傳奇設計師,他們的產品不需要使用者參與,產品亮相後可以直戳消費者的靈魂,從而引領時代潮流。
可是這種罕見的創意天才,全世界才有幾個?
有多少設計師敢保證自己設計出來的產品一定能得到消費者的喜歡?
就比如索尼,過去十幾年,生產出了一批堪稱驚豔的產品,包括掌上電腦、掌上電視機和會跑的機器人。
有什麼用?
沒人喜歡。
沒有喬布斯的水平,就玩不轉喬布斯的產品理念。喬布斯去世後,蘋果的產品邏輯明顯發生了變化,也開始面向消費者了。
認知程度不同,這是過去幾十年裡商家和消費者之間難以解決的困境。太多商家明明生產出了很優秀的產品,可不被消費者認可,進而就破產了。
網際網路的出現,可以有效地解決這個問題。
先讓消費者參與進來,問清楚他們喜歡什麼。然後再設計產品、生產商品,就可以降低商家的風險了。
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