經過調研和分析,方舟遊戲世界文明發展陷入停滯的根本原因,是玩家死亡復活的成本太低,導致成本倒掛,使得玩家們並不在乎死亡,或者說相比起死亡,維持生命的價效比太低,以至於不願進行正常的生產生活。
而要解決這個成本倒掛的問題,最直接最簡單有效的辦法,就是提高復活成本,復活費用漲價。
但這麼做風險很大,不光會引起玩家們的反彈,也會給方舟世界的整個金融體系帶來劇烈的震動,造成的後果不可預知。
而且一旦這麼做,就屬於“失信”行為,如果方傑能夠隨意更改復活價格,豈不是就等於能夠從整個遊戲社會的最底層資料架構進行干涉,這就不符合“無為而治”的原則,破壞了遊戲規則。
既然無法改變復活價格,那麼唯一的辦法,就只能提高生命延續的價值。
換句話說,就是玩家活的越久,好處越大,進行各類遊戲活動時,越有優勢,以此提升長期存活的價效比,促使玩家們走回正道。
於是經過一番認真思考分析後,方傑決定分三步走來解決當下的問題。
首先對《方舟》進行一次演算法升級,引入類似《武林》的年齡設定,即玩家年齡越大,體力、力量、耐力、精力等遊戲人物基礎屬性越高。
這麼一來,好處就是長期存活的玩家,比經常隨意死亡復活的玩家,更有遊戲優勢。
比如哪怕只是在遊戲裡跑刀,長期存活的玩家奔跑速度越快,滿體力的情況下,奔跑的距離越遠,休息時體力恢復的速度越快,並且由於力量更強,無論是揮動匕首還是砸石頭,造成的殺傷力更強,更容易擊殺敵人。
而如果使用槍械的話,端槍射擊的穩定性更強,射擊時感受到的後坐力越小,射擊更加精準,由於負重能力更強,也能夠攜帶更多的武器彈藥。
如果進行生產生活,由於長期存活玩家的體力、精力更高,且由於不易生病,其他被各種疾病纏身的玩家低效率工作的時候,他們卻能以高出一倍甚至幾倍的效率進行生產工作。
當然,光憑這一點,恐怕還不足以引導玩家們就範,或者說從價效比來看,天平一端的砝碼還不夠,比如有的玩家就是怕麻煩,哪怕長期存活有很大的遊戲優勢,但比起衣食住行、吃喝拉撒這些麻煩事,還不如早死早超生。
這個設定頂多起到一定的刺激作用,卻很難形成壓倒性趨勢,必須進一步下點功夫。
所以第二步就是正式推出全面化的方舟職業認證系統。
方舟職業認證其實早就在進行了,但此前只是依託玩家們在現實中的職業和資質進行認證。
比如現實中當過兵或者是造船廠的工程師,那麼遊戲裡也會給與對應的職業技能等級,在遊戲裡進行戰鬥或者造船工作任務時,會有一定的加成效果。
而所謂的“正式推出全面化的方舟職業認證系統”,就是方舟遊戲在內部進行自己的職業認證,遊戲系統會根據玩家們在遊戲中的活動行為,自動予以評級認證,並給與一定的加成效果。
兩者的區別在於,透過現實資質認證的職業技能等級,在玩家復活後依然能夠繼承,而遊戲內部認證的職業技能等級,玩家一旦死亡就會清零。
比如玩家在現實中是一名退伍軍人,進入遊戲後同樣選擇了軍人路線發展方向,經常作戰,那麼遊戲系統除了會給與其現實對應的軍人職業技能加成,還會根據其在戰鬥中的表現給與遊戲內的相關戰鬥技能評級和加成。
也就是說,該玩家如果能夠長期參加戰鬥而不死,其遊戲內的職業技能等級就越高,加成就越多,在戰場上便有可能成為以一敵百的精銳兵王。
如果這名玩家在遊戲中死亡,復活後其現實職業技能等級依然保留,但遊戲內系統給與的技能評級就會清零。
這個設定在邏輯上也說的過去,即人死了自然是一了百了,遊戲裡的事,遊戲裡解決,既然在遊戲裡死亡,那麼遊戲裡的技能加成自然就沒有了,但玩家作為現實中的主體,並沒有在現實中死亡,所以現實中的技能加成依然保留。
那麼顯而易見的是,職業認證被分為現實和遊戲兩個不同板塊後,儘量在遊戲裡存活下去就變得十分有必要了。
畢竟現實中的職業認證一般很難升級,基本上是固定的,比如二等兵升到一等兵再升到上等兵,在和平年代可能要花好幾年時間才能慢慢升上去。
但遊戲裡天天在戰鬥,戰鬥經驗積累的很快,遊戲系統給與的技能評級自然就很容易升級,而評級高了,帶來的加成也越多,遊戲能力和優勢就更大,所以一旦死亡,這成本就很高了。
如果玩家勢力手中有一支軍隊,裡面計程車兵全都是戰場上的老兵,那麼這支軍隊就有了巨大的屬性加成,無論是單兵作戰能力還是整體作戰能力,都會遠超其他雜牌軍隊,戰場上取得勝利可能就是一件輕而易舉的事情。
不光是戰鬥職業,遊戲裡生產生活等各行各業也同樣如此。