除了遊戲畫面外觀上,《傳奇》高出了《傳說》一個檔次,完勝對手,在遊戲設計上,也同樣完勝對手。
至於遊戲玩法……
那就更不用說了。
&nmorpg網遊的各種經典玩法於一體,在《傳說》的玩法基礎上進一步魔改昇華而來的,兩者哪有什麼可比性?
只舉例說明一點:《傳奇》是有裝備回收玩法的,而《傳說》沒有!
《傳說》裡打出垃圾裝備,要麼不撿,要麼撿了一看,不是極品,直接扔地上,連帶回去扔商店的力氣都省了,畢竟揹包和負重不夠,也賣不了幾個錢。
這就使得遊戲付出的勞動,與得到的回報不成正比,讓玩家們有了一種在做無功用的感覺,覺得自己的遊戲行為是浪費時間,沒有價值,過程也很無聊。
但有了回收系統,遊戲性就大大地增加了,哪怕再垃圾的東西,玩家們寧可回城一趟回收掉,也不會視而不見,這便提高了遊戲勞動的價值,也增加了玩法,還為遊戲內部經濟迴圈提供了一種回收途徑。
尤其是回收系統還涉及到了「裝備升星」玩法,回收的裝備不是換成遊戲幣,而是「升星石」,消耗升星石,可以有一定的成功率對身上穿戴裝備進行升星!
而「裝備升星」玩法,又涉及到了「挖礦玩法」,因為裝備升星到高階後,需要配合特殊的礦石材料「金剛石」,進一步打造更高星級的裝備。
而「挖礦玩法」,又涉及到「裝備製造」玩法,別的說不說,挖礦的鐵鎬,除了商店裡賣的基礎鐵鎬,玩家自己也可以用相應的材料製造耐久度更高的鐵鎬,在礦洞裡掛機挖的時間更久。
這個「掛機挖礦」玩法,就涉及到了玩家的遊戲時間安排問題,玩家有時間的時候就手動遊戲,沒時間或者回家睡覺期間,可以掛機挖礦,鐵鎬耐久度越高,休息期間的時間利用效率就越高……
總之,本來只是一個簡單的裝備回收玩法,但串聯下來,涉及到了諸多玩法,還涉及到了遊戲內部經濟迴圈系統。
而這些,《傳說》裡全都沒有!
所以稍微體驗一下游戲,誰都能發現《傳奇》全方位完勝《傳說》!
要說抄襲什麼的,只要不是眼瞎,誰都能看出來,《傳奇》肯定沒有抄襲《傳說》!
反正凡是體驗過《傳奇》的玩家,都一致認為,《傳說》反倒有可能是抄襲《傳奇》的。
《武林》的私服《千年》,不就是這樣麼,感覺《傳說》就是《傳奇》的未完成版私服,抄都沒抄好啊!
對此,亞聯就表示很冤。
《傳奇》上市第二天,亞聯居然公開對沸騰喊話道歉,大致內容是:對不起!我們亞聯只是代理商,真的什麼都不知道!我們庭外和解吧!
方傑不禁樂了,這事兒很戲劇性啊……