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第261章 鳥巢、水立方、摺扇 (2 / 2)

為了確保這些概念圖及其相關設計文案不被抄襲,他還專門申請了專利。

儘管這本來也是他搬運別人的勞動成果,但與其讓外國設計所賺走設計費,還不如他來截胡,對於搶老外的錢,他向來是沒有什麼原則底線的,所以沒毛病。

至於其他場館的概念圖,弄出來意義不大,而且很多都是在原有場館基礎上重建、改建、擴建或者修繕後,直接使用的。

這些不需要弄概念圖,陸正剛在京城那邊直接從奧申委那裡可以拿到這些建築的相關圖紙,實在不行還能去實地拍些照片,然後就可以按圖索驥,在電腦上輕鬆完成建模。

之所以說“輕鬆完成建模”,是因為方傑只用了半個月時間,就把autocad和3dmax的基本操作給掌握了,儘管這樣的水平還無法與那些牛人相提並論,但弄個建模什麼的,他發現自己還是毫無問題的。

也不是毫無問題,至少鳥巢這樣的建築建模,以他目前的水平還弄不出來,或者說慢慢弄也能弄出來,但效率極低,達不到專業標準。

不過普通的建築建模,那就是真的沒問題,過程非常簡單。

先用cad把建築牆體平面圖畫出來,然後把檔案匯入3dmax中,透過3dmax的「拉伸建模」功能,平面圖上的牆線就從2d拉伸成了3d牆體。

再把門窗的立面圖以同樣的方式建模,把牆體上門窗的位置挖空,把建好的門窗模型安裝進去,最後把建築封頂,一個看上去像模像樣的建築建模就完成了。

當然,建模的方法不止這一種,這只是最簡單最好理解的方法,真正精通的3dmax的,在拉伸牆線的時候就能順帶把門窗的位置空出來,這就是學半個月3dmax的初學者方傑和那些工作了幾年的熟練工的區別所在。

但不管怎麼說,夠用了,至少讓方傑知道了建模的流程,對其有了概念,知道在遊戲引擎的開發中,應該如何取捨外掛工具,提高製圖效率。

方傑這邊的建模只是小打小鬧,玩票性質,目的不在於《視覺模擬宣傳片》這個專案本身,而陸正剛那邊,才是正規軍。

水晶石公司被收購改組後,公司裡之前的合夥人一下子走了一大半,留下來的二十幾人也不再是合夥人了,而是合同工,全部重新簽訂了勞務合同。

這麼點人肯定沒法做事的,於是陸正剛讓現有的員工全部主攻宣傳片專案的同時,大肆對外招聘人才。

不得不說,中關村這裡本來就是華國it人才聚集地,周邊也是名牌高校林立,懂電腦的美術人員相對比江城多得多。

這會兒“華國矽谷”還不是深城的華強北,而是中關村,專業人才相對容易招到,只是人力成本要遠高於江城,也算是有得必有失吧。

只用了不到半個月時間,沸騰數碼的員工數量就突破了100人,當然專業能力水平參差不齊,還無法跟原來的那些合夥人相比。

但是不要緊,陸正剛直接找到這些離開公司的設計師和工作室,把宣傳片專案拆分成若干個任務包,然後直接外包給了這些工作室,而公司這邊內部員工只負責專案統籌整理和修補工作。

結果原本繁重海量的設計任務,一下子就被瓜分完畢,沸騰數碼也由此穩住了陣腳,開始逐步走向騰飛之路……

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