襄陽城國戰,唔……
本來只是一個常見的怪物攻城活動,被方傑這麼一弄,瞬間昇華成了同仇敵愾的保家衛國戰爭。
這就是政治正確,天生就自帶正義的光環,給這項PK活動加持了完美的正當性。
不光政治正確,還很有代入感。
精心準備的活動說明,其實就是一篇討伐檄文,讓人悲憤萬分感同身受,同時也讓人熱血沸騰!
來玩《金庸奇俠傳》的玩家,可以說人人都有一個武俠夢,玩的就是在金庸武俠小說世界裡仗劍江湖的快意!
如今國戰系統,又將這種武俠夢其進一步昇華為了衛國英雄夢。
別的不說,只是一句“俠之大者,為國為民”,就足矣讓玩家們為之熱血了!
其實不光是網路遊戲,任何一款文娛產品,如果能做到政治正確性和有代入感,基本上就離成功不遠了,無論是音樂、電影、小說還是別的文化產品。
方傑深諳此理,運用起來是得心應手。
而這,還僅僅只是第一層套路玩法。
第二層,正邪兩派陣營PK。
如果說國戰是刺激外部NPC勢力侵襲,那麼陣營PK就是挑起內部玩家之間的鬥爭。
在小說裡的武俠世界,哪有你好我好大家好這種好事?
因此,遊戲里正邪不兩立是合理的,也是必須的。
《WOW》也就是《魔獸世界》,人族和獸族的陣營劃分,本質上就是為了鼓勵PK,回收遊戲幣。
而武俠世界裡,同樣天然地存在著兩個陣營——正派和邪派。
既然你們玩家打不起來,那我就讓系統逼你們打起來!
拜入了邪派的玩家與拜入正派的玩家,以後見了面,再想像《笑傲江湖》裡劉正風與曲洋友好搞基撫琴吹簫那是不可能的了,而是系統會判定雙方為敵對玩家,自動打起來。
如果雙方實力相差懸殊,反應稍慢逃跑不及時的話,很可能三秒內就會被幹掉,而幹掉他的玩家還一臉無辜——我特麼也不想啊!
當然,方傑在設計這個玩法的同時,也沒趕盡殺絕。
許多不喜歡PK或者不太會PK的小白玩家,只要拜入中立門派,比如逍遙派這種門派,就不會觸發這種機制。
但有得必有失,中立門派不能自由PK,就無法獲得「正氣值」或「邪氣值」,而這兩項新增的屬性,對施展武功技能有被動加成效果。
換言之,只有不斷殺掉邪派或正派玩家,才能獲得「正氣值」或「邪氣值」,屬性越高,做任務、PK就越輕鬆,遊戲效率越高。
如此一來,殺人有好處,而且還具有正當性,甚至遊戲系統還“幫助”玩家動手。
那……就不能怪咱不講騎士精神了,正邪不兩立,殺你沒商量啊!
襄陽國戰玩法新增了一項屬性「戰功值」,殺敵獲得戰功。