一個正常人大概都會選擇前者,但一個合格的資本一定會選擇後者。
畢竟如果此時跳票,一定會得罪那些翹以盼的顧客,,二是會失去聖誕節這個最重要的消費檔期,最後也是最重要的,如果購買了版權都要食言,那我還花2,500萬美元幹什麼?
我直接食言不香嗎?
所以雅達利做出了一個看上去非常愚蠢,但其實屁股決定腦袋,只有一個正確答案的決定,那就是用6周的時間製造一款遊戲。
如果問有什麼情況還要比這件事情更糟糕的話,那大概就是這6周裡面真正的研發人員卻只有一個人。
雅達利這一家一直對第三方遊戲商非常的排斥,所有的遊戲都要自己搞的企業,可問題是雅達利的野心很大,同時製造的遊戲很多,可給員工分享的利益卻很少。
所以陸陸續續有很多雅達利的程式設計師,選擇從雅達利離職。
在1979年的時候,發生了這樣一件事情,那就是有4名雅達利的員工從雅達利離職,然後成立了一家名叫動視的公司。
這家公司後來做出了使命召喚,虐殺原形等著名遊戲,後來還和雪樂山與暴雪合併,成為了後世那個知名的動視暴雪。
在1979年的時候,這4名離職的雅達利員工也不搞什麼夢想了,非常乾脆的選擇山寨自己老東家的遊戲起家,然後透過賣盜版的方式獲取大量的利益。
雅達利對此非常的憤怒,然後開始和動視打官司,可因為當時沒有詳細的法律來約束第3方版權問題,這就導致雅達利的官司最後不輸不贏,無奈之下只能和對方和解。
然後就完蛋了,大量的雅達利的員工們看到這麼幹都不會有事,於是紛紛的發現了生財之道,全都懷著發財的夢想,有樣學樣的離開公司,然後自己研發遊戲,自己做盜版,自己銷售,自己獲取全部的利益,這不比在雅達利領一點可憐的死工資要強多了嗎?
這結果就是讓雅達利在整個1983年失去了超過60%的員工,而新加入的員工,在短時間內又根本無法熟練的掌握遊戲製作的能力……甚至雅塔利本身都有些抗拒招募新員工,因為害怕這些新員工在掌握了技術之後又會變成那些該死的第三方盜版商。
這就直接導致雅達利的員工處於極度欠缺的狀態,所有人手頭上幾乎都有2~3款遊戲需要製作,所以能夠讓一位程式設計師單獨出來,用6周的時間單獨製作一款遊戲,這在雅達利絕對算是頂尖待遇了。
綜上所述,當這麼多因素匯聚到一起的時候,外星人et最後會爛成什麼樣子也就可想而知了。
當然了,後世有不少玩家還會替這款遊戲辯解,說這款遊戲其實挺好玩的,而且還是開放世界遊戲的雛形,因為遊戲裡面所有地形都是隨機生成的,絕不會出現一模一樣的地圖。
這聽上去似乎非常的不錯,可整個遊戲的內容不過就是控制著一隻畫素怪物,一邊躲避著兩個npc的追擊,一邊在數百張不斷變化的地圖裡面,尋找三個零件。
一旦但將三個零件全部找到之後,就能夠直接召喚出飛船,逃離地球,完成遊戲。
如果這只是一個普通的遊戲,那沒有問題,這是正常遊戲的水平。
但如果這是一款花了了2,500萬美元的版權費用,同時用超過500萬美元打廣告,揹負著上千萬孩子的聖誕夢想的遊戲。
可這款遊戲裡面卻完全找不到任何和外星人et這部電影有關係的元素……唯一的關係大概就是主角是et,可問題是這個外星人在遊戲裡面長得不但不像et,反倒像是一坨狗屎,這就非常的尷尬了。
嗯,狗屎就是字面意思,是長的真的和狗屎差不多的模樣。
雖然外星人et一度賣出了260萬張卡帶,可最後退貨量卻高達80萬張,生產了400萬張卡帶,卻有280萬張滯銷,變成了庫存。
這讓雅達利的財報中第1次出現了虧損,之後就是名望跌落到了谷底,然後連年虧損,在90年代初期徹底死亡。
當然了,在後世的經濟學家眼中,一款遊戲是不可能真正擊毀雅達利的。其死亡的本質原因在於當時的遊戲環境盜版橫行,各種各樣換皮的垃圾遊戲層出不窮,讓熱愛遊戲的玩家很受傷。
如果雅達利自己振作,自己官方渠道銷售的遊戲,保證質量的話,這倒是一個能夠獨佔市場的機會。
可問題是雅達利自己開始擺爛,只追求各種營銷,對於遊戲品質漠不關心,認為產品只要廣告做得好,哪怕是垃圾也能夠賣出天價銷量,最終被無法忍受的使用者們用腳投票。
而外星人et,只是摧毀使用者們信任的一個爆發點罷了,因為使用者們無法想象,一款雅達利花了2,500萬美元,購買版權的遊戲都能夠做的爛到這種地步,這個雅達利是徹底沒有任何可以指望的地方了。
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