既然來找陳天橋談合作,陸道升就沒想截胡《傳奇》。
哪怕現在自己的實力遠強於盛大,陸道升還是準備在代理傳奇這個事情讓盛大坐主位。
也是深思熟慮之後的決定,每天賺100萬的誘惑雖然很大,但是得看清長遠,掂量好代價。
選擇只合作不截胡,至少有三方面的好處。
第一,不必擔心《傳奇》成功後帶來的社會輿論反噬。
此時網路遊戲雖然在中國是新生事物,但是其即將迎來的輿論態度卻深受上一代電子娛樂產品的影響,在將近十年的時間裡都是負面觀點居多。
這裡說的上一代電子娛樂產品,指的是曾經遍佈街頭巷尾遊戲廳裡的各類街機遊戲,比如《拳皇》、《恐龍快打》、《三國戰紀》等等。
以最具代表性的《人民日報》為例,自1989起,以“危害青少年”框架發表的報道開始增多,並在2000年和2004年達到兩次高峰。
在1996年到2000年之間,主要批判的是各類街機遊戲。
這期間提供街機遊戲的遊戲廳在國內一度呈現氾濫之勢,造成了很多不好的社會影響。
相應地,《人民日報》對電子遊戲的負面態度報道比例達到歷史最高的92%。
隨後,2000年,政府重拳整治遊戲廳亂象,到2002年,全國遊戲廳數量已從10.6萬家降低至2.3萬家。
當然,並不是所有報道都能保持足夠的理性和剋制,一些報道中有“道德恐慌”的現象,簡單地將許多人與社會問題歸因於遊戲,促使形成了對遊戲的一致性社會負面認知。
一致性社會認知一旦形成,就很難扭轉。
隨著電子遊戲因為政府的重拳整治而淡出人們視野,網路遊戲的普及崛起使其成為新的批判物件。
隨後的2004年,《人民日報》上以“危害青少年”為主題的報道再次達到高峰,針對的就算網路遊戲。
在一致性社會認知面前,藉助網路遊戲成功,基本上就等於有原罪。
前世,盛大納稅很多,陳天橋也做了很多公益,但是他的社會形象卻很不好,被很多人罵。
2005年,第五屆“西湖論劍”論壇舉辦期間,一位憤怒的中年婦女突然站起來指著網易創始人丁磊罵道:“我兒子玩網遊上癮了!要是讓我在外面看到你,我一定要你好看,就是玩你的遊戲!”
丁磊被嚇到了,喃喃地問道:“什麼遊戲?”
“傳奇!”
憋得滿臉通紅的丁磊忙辯解說,“那是陳天橋的東西。”
不僅被普通人罵,陳天橋還被主流媒體貼上了“電子鴉片”、“不義之財”等負面標籤。
陳天橋曾無奈地說:“有人玩我的遊戲玩到心臟病發作身亡,青少年沉迷,《人民日報》頭版都點過我們的名……”
這樣的社會形象會陸道升後續的各種行動造成極大的阻力,找人合作都會讓合作方怕被人罵。
但陸道升今後但凡想多幹點利國利民的事兒,合作就不會少,頂著個巨大的負面形象是行不通的。
還有可能影響嘉盛QQ的品牌形象,讓勝利的天平重新向騰訊傾斜。
截胡,罵名就都是自己的。
陸道升是真不確定自己有陳天橋大佬那麼剛猛的神經,能不能扛得住真是個問題。
穩一手,這裡務必要苟住。