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第四十九章 電子競技

申宇軒接著說:“話題有些沉重,那麼接下來呢,進入我們的正題。我要說的,就是電競,請各位,看大螢幕。”

“首先我要說,電競,全稱‘電子競技’,是新時代發展的產物,在過去,電子競技經過近20年的發展,已經成為國際社會真正認可的體育競技專案,中國電競經過長達20餘年的發展,2005年是中國電競發展的開端,在此之前,電競是一個不被認可的行業。”

“當時的人們絕多數認為電競是不務正業,是不正確的做法,是沒有前途的。電子競技在中國的發展,從低谷進入高峰期,然而,此時的電子競技還未進入低谷,談何高峰期?此時的電子競技,還只是一個網咖行業,更多的比賽是在網咖舉行,獎金也並沒有多少。”

"電子競技在中國的發展是很艱難的,為什麼?教育的問題,大家看,根據年中國電競協會2025做出的相關報告顯示,在河南,有超過75%的父母認為電子競技是不務正業,10%的父母沒有明確答案,15%的父母支援孩子打職業,認為只要孩子願意,自己可以支援孩子的選擇。"

"從資料就不難看出,電子競技在中國,單單是在河南地區,就有高達75%的父母反對電子競技,可想而知,在全國範圍內對父母做調查,會有多少的家長選擇反對電子競技。"

"遊戲是孩子的天性,網路遊戲在曾經飛速發展,湧現出各類網路遊戲,諸如《王者榮耀》《英雄聯盟》《絕地求生》《穿越火線》《星際爭霸》《魔獸世界》等,再後來,還有《和平精英》等大型遊戲。"

"這類遊戲的出現,讓孩子的天性得到釋放,一些孩子沉迷遊戲無法自拔,然而一些孩子能展現出極高的遊戲天賦,這一類玩家,通常被稱為遊戲高手,自然,這些玩家會想要萌生打職業的想法。"

"我們接下來講一講電子競技在中國的發展過程。"申宇軒道,“電子競技在以前,在韓國等國家普遍得到認可,但是在中國,電子競技的發展就有些困難。”

“上世紀90代,也就是1990年,當時是老電腦較為普遍,電競在網咖,這個青少年群體的聚集地開始生根發芽。電子競技具有競技性,這也就吸引了大量遊戲玩家前來網咖,但在當時,網咖舉行的任何比賽,都並非實質性的電競賽事,然而網咖舉行的比賽,成為了電子競技的起源。”

“1995——2000年,這五年的時間裡,電子競技僅僅活躍於網咖,當然,在那個時候,網咖所舉辦的賽事,並不真正是電子競技。2003年11月18日,體育總局將電子競技列為中國第99個體育專案。”申宇軒說著,“電子競技在中國的起步較晚,屬於野蠻生長。韓國電競之所以在早些年能夠取得好成績,更多的是政府的支援和當時的背景,當時的韓國陷入金融危機,急需一種不佔用資源而又有價值的職業來發展經濟,於是,電競在韓國應運而生。”

“回過頭來看中國電競,電子競技在中國起步較晚,當時的政策不支援,政府不扶持,更多的是民眾對電子競技的認知不清楚。”

“儘管體育總局將電競納入體育專案,但是在此五個月後,也就是2005年4月份,廣電總局釋出訊息,使中國電競的發展進入冰河時期。”

“禁播所有電競相關節目。”一個女生說道。

“對,沒錯,禁播所有電競相關節目,同時呢,人們對於電子競技進行了較為嚴重的聲討和猜疑,讓那些嚮往職業道路的少年陷入了沉思,他們面前的路,被一座大山擋住了。”申宇軒緩緩地說,“無規矩不成方圓,網咖不可能永遠成為這些少年的棲息地,而WCG的出現,就給了這群少年一個機會,既然面前有座大山,那就換條路,繞著走。”

“WCG是什麼有沒有同學知道的?”

“聽過一些,據說電競發展的早期WCG就出現了,就是……世界電子競技大賽,但是我瞭解得不多。”一個長相極其秀氣的藍衣男同學推了推眼鏡,認真地回答申宇軒的問題。

還是有人瞭解電競的,那這就簡單多了,這節公開課不是有手就行!

申宇軒嘴角微微上揚,那種隱隱出現的高冷氣質讓講堂裡的女同學們怦然心動:“不錯,WCG,正是世界電子競技大賽,是一種大型電競賽事,而且是最早的國際性電競賽事,作為當時最大的電競賽事,它的出現,為中國電競培養出了優秀的電競職業選手,而當時中國電競的發展,處於緩慢的階段。”

“我們都知道,現如今的電競職業選手都有自己的俱樂部,要與所在俱樂部簽訂合同,但在當時,由於電競市場沒有開啟,沒有投資人,資本的力量沒有深入,同時也沒有贊助商,因此,當時的電競職業選手工資待遇並不高,甚至十分低,但即便在這樣艱苦的情況下,一個少年的出現,讓中國電競的發展出現了轉機。”

“我知道,我知道,人皇Sky。”一個白色襯衫的男生激動地說道。

“沒錯,人皇Sky,李曉峰,魔獸爭霸3的傳奇人物,蟬聯兩屆WCG魔獸爭霸3的世界冠軍,然而正值20歲的他,卻不知道,自己拿到的兩個世界冠軍,對他自己,對中國電競的意義。”

“中國選手在世界性的電競賽事中登頂巔峰,Sky憑一己之力讓全世界認可了中國的‘網咖選手’,同時,他也成為了全國電競迷的追捧,而這,也成就他‘中國電競第一人‘的榮譽稱號,成為了WCG名人堂的被邀請者。”

"而在同時,由於李曉峰在電競比賽當中的表現,讓贊助商們看到了中國電競的潛力,資本開始投入電競市場,進軍電競領域。"申宇軒抿了抿嘴巴,"而在此時,中國電競迎來了一位豪無人性的投資者——王思聰。王思聰作為萬達集團董事長王健林之子,很早就對電競情有獨鍾。當大部分的投資者還在對電競抱有懷疑態度時,王思聰搶先一步,收購當時的電競豪門俱樂部CCM,並更名為IG電競俱樂部,這也就是我們現在所看到的IG。"

"05年到12年,短短7年裡,WE,RNG,LGD,和IG相繼成立,並發展為當時國內幾家強勢的電競俱樂部。"申宇軒道,"當時的LGD並不算特別強勢,因此,嚴格意義上來說,當時國內有IG和RNG以及WE形成了三足鼎立之勢。"

"在王思聰等人的扶持,中國電競高速發展,當時的電競職業逐漸成熟化,已經有了基本的雛形,而電競俱樂部在專業人員的摸爬滾打之下開始逐漸正規,並拉攏贊助商進行投資。此外,基礎玩家逐漸增多,商業盈利方式也更加的清新和多樣,最後,由於各方人員的拉攏和投資,促進了中國電競的高速發展,2018年,IG電競俱樂部《英雄聯盟》分部代表LPL賽區出戰S8世界賽,並在決賽舞臺3:0零封歐洲強隊FNC,強勢奪冠,可以說,2018,是中國電競的新紀元,那麼,2027年,就是中國電競的新時代。"

"從網癮少年到電競職業選手,從網咖遊戲到投資高達千億的電競市場,短短20多年的時間裡,中國電競從野蠻生長,到生根發芽,再到開花結果,從最初懵懵懂懂、無知無畏的不停探索,為後人鋪路,再到中國電競發展,壯大,多個遊戲專案拿到世界冠軍,由此可見,我中國電競的發展產生了質的飛躍。"

"那麼在當下,該如何對電子競技這項運動進行定義呢。中國電競的發展,需要各方人員的共同努力,電子競技是21世紀新時代發展的產物,它的出現是一個時代發展的必然性,而且,電腦、手機、網際網路的出現,就給電子競技鋪好了路,讓它有了發展的前提。"

"在即將開始的2031屆電競學術高峰論壇上,各位代表們就要對電競在未來的發展進行相關討論,給出意見和看法,同時,對中國電競近些年來的發展做出總結匯報。"

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