「《英雄聯盟》優點畫面討喜,顏色鮮豔,偏卡通的畫風和角色設定至少大部分人看了不會反感。dota和魔獸世界的畫面和角色設定就偏硬核了。
畫面質量因為使用了博米的最新X3引擎,所以進步很大了,很多模型紋理相比起市面上的其他ba型別的遊戲而言更加精細。
質量上肯定是沒話說的,畢竟曹陽老賊出了名的完美主義者,連喬布斯都給他進行過認證, 說他是上帝的寵兒,完美的理想主義者。
所以從英雄聯盟給我們展示出來的畫面品質,以及遊戲品質還有效能流暢性和匹配機制上面都沒有話說的,我也相信這一點。
上手簡單,簡化遊戲機制,取消了反補,高低地視野, 樹林,高空視野等等。
一般是四個主動技能+一個被動+兩個召喚師技能, 技能機制簡單易理解,大部分英雄的技能用一次就理解了作用。
主動物品少,每個位置或者每個英雄只要出那幾件主動物品就行,大多數物品為被動物品(現在主動物品也開始增多了,輔助位置的主動物品應該是最多的)。
英雄多,面板多,好酷炫,更新快這點見仁見智,有些人覺得新鮮感強,可玩性高,有些人覺得平衡性差。
面板方面,各種風格,中國風,科幻魔幻風,復古風, 科技風。
各種玩家都能獲得一定的樂趣,低分段有低分段無腦幹的快感, 高分段有高分段各種技巧的比拼。
是的, 你沒有看錯,這個遊戲本身就是一個多人競技的遊戲,現在雖然才開服沒有幾天的時間,不過已經有幾十萬的玩家了,而且其中肯定會有不少曾經的dota高手。
也有一些在dota職業比賽當中打不出頭,想要轉型到新ba遊戲當中的。
所以肯定會有很多的高分段玩家。
學習成本的循序漸進,如果你想做一個休閒玩家,ok,一個英雄五分鐘瞭解,然後進遊戲開幹,法師就扔扔扔,物理就突突突,很有快感;
如果你想做一個經濟玩家,那麼你可以花大量時間練習,雖然LOL相比於dota簡化了很多內容,但要說LOL有多簡單,這點在高分段是不成立的,因為遊戲就算再簡單,各種操作的背後也都是玩家之間的較量。
《超級瑪麗》簡單吧, 但高手就能玩出花來, 這是一個道理。」
……
總之,網路上面評論《英雄聯盟》的人越來越多,而這個遊戲的註冊使用者也越來越多,一切都按照曹老闆預想中的軌道在前進。
英雄聯盟有著它特有的魅力,而且這個遊戲也確實解決了不少玩家們的痛點,算是一個大眾化和樂趣性兼顧的遊戲,這也是它能夠成功的原因。
曹陽對此還是充滿了信心的。
剩下的只是時間問題而已。
……
2010年7月1號,博米公司的戰略部門負責人劉志平火急火燎地找到曹陽,跟他講述了一件很恐怖的事情。
「老闆,你知道今年網際網路發生的最大的事情嗎?」
「是什麼呀?」曹陽不解地問。