“人手不夠。”劉光然說。
“嗯?”曹陽疑惑地看著他。
“老闆,《魔獸爭霸3:冰封王座》暴雪那邊不是已經移交過來了嗎?想要發行的話,感覺團隊人員不夠用。”劉光然說。
“為什麼呢?”曹陽問到,“之前你不是說技術交接上面沒有什麼問題嗎?”
“不是技術的問題,這款遊戲現在我在負責,但是整個專案組只有程式,我擔心會出什麼問題。”
曹陽無聲地笑了起來。
現在劉光然能意識到策劃是遊戲的核心這一點非常了不起。
前世的時候,曹陽遇到過很多沒有自知之明的美術或者程式,他們主導專案的時候,總是會忽略策劃,結果導致的問題是——
可能遊戲的畫面很好,但是缺乏可玩性,數值上也是一塌糊塗。
因為美術主導的專案,策劃在某種程度上就會進行妥協和讓步。
比如說,美術是產品經理,他覺得這個效果好,一定要上,這個角色的設定很牛批,就該這麼來,就有可能導致遊戲效能下降,或者好看不好用,這個角色可能外形上確實討喜,但是在配數值和動作的時候其實是有問題的。
相對應的,程式主導的也會存在這樣的問題……
所以前世的時候,絕大多數的遊戲廠商,特別是大廠,90%以上的專案都是策劃為主導。
因為策劃考慮問題會更周全,更加綜合化,會更考慮玩家的感受,他們做事情更合理,是從遊戲本身出發,很難出現有失偏頗的問題。
當然,也不是沒有牛批的美術或者程式出身的製作人,只是相對而言會少。
一開始曹陽最擔心的問題是——
劉光然算是公司的二把手,做了這麼多年的遊戲,其實是很值得曹陽信賴的,但是時間長了以後,會不會出現拎不清的情況。
比如說開始仗著自己的資歷老和能力強(程式能力),就開始對專案指手畫腳,把專案當成是自己的。
現在看起來,劉光然是一個非常完美的程式總監。
他將自己的位置擺的很正,什麼事情是自己擅長的,什麼是自己不擅長的。
什麼是自己應該做的,什麼是不應該插手的……
像這一次,已經習慣了策劃主導,每個團隊必然有策劃來謀劃所有的遊戲玩法的工作模式之後,劉光然接手《王者榮耀3:冰封王座》感到非常的不適應。
因為這一次,不論遊戲好壞,沒有人評價了。
也沒有人對遊戲內容進行設計和改動了,沒有人告訴劉光然哪些東西需要程式做的,哪些東西可以不用改。
這其實是一個非常恐慌的情況。
劉光然是真的恐慌。
因為沒有策劃團隊,就意味著所有的東西得他來拍板,問題是劉光然沒有做過決策,之前他因為玩遊戲的口味土還被艾小米嘲笑過。
昨天劉光然感到非常的鬱悶,就害怕這麼大一個遊戲IP最後因為沒有策劃團隊折在他的手裡了,所以今天一早,劉光然就來找曹老闆【要人】
實際上就是要專案的團隊大腦。