遊戲原畫設定集,可以說是這個遊戲的美術設計精髓,一般的角色設定當中會包含如下資訊:
1.角色的正面照一張,側面照一張,這兩個東西是用來給3d建模的同學使用的,在建模的時候,會把正面照和側面照卡在xy平面和xz平面上進行交叉,這樣就能得到一個比較精確的3d模型引數,然後照著拉麵拉線拉點就行了。
所以對於角色的原畫要畫得非常的精細,這個決定最後出來的3d模型的質量。
在當前的技術來看,為了讓遊戲效能不受影響,一般角色的面數不會過多,最多不可能超過1萬面。
21年的時候,幾十萬面的模型都有。
面數越多,那麼角色模型就越平滑,看起來就越精細。
面數越少,那麼稜角就越多,看起來越粗糙。
這就是為什麼小棍歎服曹老闆功力深厚的原因,按照高面數來作畫,你完全可以把它畫的栩栩如生,跟真實的物體差不多,但是在做模型的時候不可能做到這麼多面,就會導致後面還得出一個減面的用來做3d的畫。
曹老闆直接按照遊戲中的面數要求來畫的原畫,還能在這種情況下把角色畫得那麼好,這才是非常需要技術的。
所以小棍說他的繪畫功底絕對是全世界數一數二的。
如果被曹老闆聽到,他一定會認為小棍小看了他,曹陽可不只是全世界數一數二的原畫,是未來幾十年當中全世界數一數二的原畫,他的技術已經超出這個時代太多,所以曹陽才有足夠的功力駕馭像《山海經》這麼大規模的專案。
2.角色原畫設計當中,會把這個角色的特點進行文字描述,比如說白澤生活在什麼地方,它的習性是什麼,配偶是什麼樣,如何繁衍……
這個設定越精細越好,這就相當於給一個人做描述,他本身的動作是怎樣,是由性格決定的,性格是由他的生長經歷和生長環境所決定的,這些設定越精細,那麼出來的感覺就越好。
3.關聯資訊……比如說這個人,他跟誰誰誰是情侶關係,兩個人之間的設計上有什麼共通之處,或者跟誰誰誰是宿敵……
總之,原畫設定當中很多資訊其實是策劃給美術進行參考,讓這個角色【活起來】,有能力的美術可以發揮自己的創造,然後完善設定。
遊戲的設定集,對於做遊戲的美術來說,就相當於教科書和寶典。
前世的時候,曹陽為了讓自己的原畫能畫得更好,他買過不少原畫設定集。
比如說:
暗黑破壞神2的原畫集。
戰錘40k的原畫集。
怪物獵人的原畫集。
賽博朋克2077的原畫集。
……看得越多自然就越有感悟,能學到更多的東西。
最開始的時候,因為面數限制,暴雪對角色原畫的要求是——
不用上任何的顏色,只看人物的剪影就能做出區分。
什麼叫做剪影呢,就相當於把這個角色完全塗黑,光看一個外輪廓,你就能知道它是誰。
要做到這一點其實挺不容易的,它對原畫師的設計能力要求很高。
……