就拿艾小米和莊羽柔來說,這兩個人開發這款遊戲簡直要殺瘋了。
她們在遊戲專案組裡面比其他的玩家都要顯得興奮。
或者這麼說——
在整個遊戲專案組裡面,只有艾小米和莊羽柔是唯二興奮的兩個人。
其他人真的就是把這件事情當做工作來看待,因為是老闆立的專案,大家都是迫於無奈才要做的。
男生們對舞蹈和音樂其實沒那麼感冒。
所以哪怕今天有曹陽在場,艾小米進行演示的時候,很多男生其實都有點缺乏興趣。
&n指令給自己解鎖了全套的商城物品,然後今挑細選著,搭配出她認為最好看的一套衣服。
她一邊兩眼放光地愉快地進行服裝搭配,一邊興致勃勃地進行著講解:“這個遊戲,我們的想法是,不走點卡收費的模式,而是採用全程免費,然後商城道具收費的形式。
所以商城物品會做得更豐富,更炫酷……同時也會隨著遊戲的發展,每個月推出幾款服飾新品。
當然還會有更多的舞蹈和表情動作售賣。”
大家面無表情地看著艾小米。
曹陽回頭看了一圈,沒有找到想象中的【哇哦】的表情員工。
艾小米剛才說的話,如果不是在博米演示,而是放到其他公司的話,可能要炸翻天。
在02年的時候,點卡收費依然是主流,甚至遊戲廠商都沒有好好思考過除了點卡收費之外的模式,只有石器時代透過售賣寵物賺了不少錢,大部分的遊戲商都是在走售賣時間,也就是點卡收費的模式。
因為如果脫離了這套【時間即是金錢】的模式,那麼遊戲當中的所有經濟體系,數值戰鬥體系都將發生翻天覆地的變化。
遊戲行業內公認的一個事實是——
遊戲當中的所有價值都是虛擬的,唯有【時間】真實。
時間是唯一一個不會因為人為改變,也是唯一一個虛擬世界跟現實同步的東西。
所以,這個時代的所有遊戲在制定數值體系的時候,都是基於時間基礎來進行設計的,玩家在付出了多少時間成本的情況下,遊戲當中該獲得多少收益……
並且根據這些收益規劃玩家的遊戲時間以及規劃遊戲壽命……
所以假設真的有一天,市場上出現了一款遊戲,告訴你【不再用點卡收費】,而是全程免費,那麼必然會引起軒然大波。
這就表明【時間為基礎】的數值體系將要被打破,遊戲需要一套全新的數值架構來框定。
這個道理很容易理解,時間付費的遊戲,你付出的時間比別人的多,你收穫就更多。
有一天遊戲時間不再進行收費了,那麼就會出現另外一種情況——
玩家付出的金錢越多,那麼他就會比其他的玩家收穫更多。
這就是未來氪金遊戲的開端。
只不過因為勁舞團這個遊戲比較特殊,它沒有數值上的成長,只有外觀上的付費,所以氪金這件事情對於遊戲的平衡性影響並不大。