整個11月,博米都在忙著買伺服器鋪站點,為以後的網路遊戲鋪開做準備。
網路遊戲,如果想避免外掛的產生,很多資料都得放在服務端執行和儲存。
使用者規模一大,每次資訊的互動都是海量級別的,相應的需要伺服器的數量就非常的多。
而且博米得在全國各地都增設伺服器,這樣才能緩解伺服器的傳輸壓力。
光傳輸雖然很快,可也並非不需要時間。
打個比方,假設博米只有帝都才有伺服器的話,從貴州的三線城市往帝都發包,就需要跑接近2000公里的距離。
一個來回4000多公里,光的傳播速度約為每秒鐘300000公里,還不計算解析和運算以及發包的過程,造成的延遲就會高達0.013秒。
1秒等於1000毫秒。
也就是說會產生13毫秒的延遲。
加上解包,運算和傳送……
大概延遲會到0.5到1秒左右。
超過100毫秒的延遲,人就會感到非常明顯的卡頓了。
在人的認知範圍內,很難接受這麼長時間的延遲。
而且這個東西是會隨著遊戲時長而逐漸增加的。
舉個很簡單的例子,你一直比別人慢13ms,那麼當你這13ms的包傳到的時候,別人已經行動了一段時間了,下一次你又慢13ms,伺服器如果沒有辦法做同步和差值計算的話,你就會發現自己突然開始丟幀,就跟閃現一樣,突然從這個位置挪到了另外一個位置。
越到後面,因為前期的差異累積越大,就越難計算,導致延遲和丟包卡幀的情況就越嚴重。
更何況在2000年的時候,伺服器技術遠遠沒有21年的那麼強大,當時網際網路企業採用的方式無外乎就兩種:
一是伺服器戰術,增加伺服器的數量。
二是分服技術,將玩家們打散,變成n多個小的群體,比如電信1區、電信2區、華東1區、華北1區……
一臺伺服器大概維持1000人左右的線上資料。
然後為了讓資料效率更高,透過在不同的地點分設機房來解決:
比如華北地區,總機房可能在帝都,需要100到500臺伺服器。