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第八章:靈魂獵手(一)(已改) (1 / 3)

反饋這兩個字,很多人都聽著熟悉,但真要將它的內涵說明白了,估計只能一臉懵。

哪怕將它的官方定義——“控制論的反饋概念,是指將系統的輸出返回到輸入端並以某種方式改變輸入,進而影響系統功能的過程,即將輸出量透過恰當的檢測裝置返回到輸入端並與輸入量進行比較的過程”這一長段東西砸在臉上,大多數人估計也只能擺出一張問號臉,怒斥道“能不能說人話”。

但作為一個最基礎的科學概念,反饋並不難理解。

玩過網路遊戲沒?

一個網路遊戲的運營過程,就是一個不斷反饋的過程。

首先,將一個公開運營的網路遊戲視為一個系統。

那它的輸入端,就是遊戲的主創人員、運營人員用以開發、控制遊戲的電腦程式。

而輸出一端,則是這個遊戲呈現給玩家的效果。

反饋是什麼?

“操,這玩意有個bug,我得投訴!”

“喂,客服嗎,你們這個遊戲不行啊,這裡邊XX有問題。對,就是這個問題,人卡在牆上,特麼不動了……”

“系統更新了,我點開看看。咦,bug居然修好了,不容易啊,怎麼這次這麼良心……”

以上就是一個反饋過程。

玩家根據實際的遊戲效果,即網路遊戲的輸出端,給運營遊戲的公司反映情況。然後控制輸入端的遊戲公司,根據這些情況,調整遊戲的輸入——程式碼程式,解決這些問題,進而改良自己的輸出端——實際遊戲效果。

還拿它來舉例。

解決bug問題就是一種負反饋過程。

它將出現的問題以及負面經驗,提煉出來,提供給決策機構。然後決策機構決定吸取教訓,修正、改變原先的決策,採用與原先相反、不同的做法。

正反饋過程與其相反。

如果遊戲運營過程中,發現效果就很好,結果繼續之前的規劃,還加大了力度。這種加強正面效應的反饋,就是正反饋。

和運營一個網路遊戲相似,李察用咒令控制這些契約獸,也存在著大量的反饋過程。

比如騎著它們身上,讓它們代步,可能就存在這麼一條複雜的反饋鏈。

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