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第114章:重新定義3D遊戲!玩家們都轟動了:現在,馬上,拿走我的錢! (5 / 18)

畢竟要知道,遊戲角色的動作設計,是直接跟遊戲開發難度掛鉤的。

CG中角色能夠更加靈動形象的原因是因為,2D也好3D也罷,玩家沒有實際操控權,一切都是固定的圖層,如同拍影視作品一樣,結局早已定下。

可遊戲本體中角色的動作一旦過於豐富,任務是死的但是玩家是活的啊。

你沒辦法按捺住玩家那種‘喜歡到處蹭一蹭’的騷動之心。

當他們與地圖、建築或NPC互動時,就會造成各種BUG橫飛。

嚴重的甚至會頻繁報錯,讓玩家的遊戲體驗一言難盡。

就算沒有報錯BUG,遊戲能夠正常執行。

過於豐富的動作有時候也會被一些玩家們利用起來,沒bug我就給你創造bug!

從而以一種遊戲公司不願看到的局面發展下去。

譬如門後有個寶箱,你必須要開啟眼前的鎖才能開啟寶箱,拿到關鍵任務道具。

本來你需要做N多個冗長無趣的任務,殺無數的怪,才能拿到開啟門的鑰匙。

結果你透過各種稀奇古怪的動作組合,硬生生把自己從牆體裡卡進去了,然後開啟寶箱拿到+31的無盡之刃,從此一路切瓜砍菜,5分鐘後就會進入賢者模式。

那就距離解除安裝遊戲不遠了。

所以,想要達成在豐富動作的基礎上,還能讓這些動作與場景完美交融,幾乎不會出現BUG.

就需要消耗大量的財力人力與時間,不斷地最佳化最佳化再最佳化。

最終得到的可能只是玩家的一句‘臥槽,牛逼!’

那不做這些,不就完事了?省錢省力省時間,全都被省完了!

大家都不做,他們不也一樣會玩?

提升玩家體驗?什麼玩家體驗?

對於以騰景為首的三巨頭大廠,以及旗下一系列S級,SS級的重氪資本公司而言。

玩家可以苦一苦,我的錢包必須鼓!

因此,當看到《無限》中伊麗莎白豐富多姿的動作元素,甚至能與場景自由互動,還能根據玩家行為做出相應反饋的NPC時。

玩家們的眼睛全都看直了!

驚豔!

“先別吹太過,我再看一看好吧。”PDD總覺得這套設定有點太誇張了。

全程互動的話,這得砸多少錢進去?

按照頭號玩家那‘平民看了都嫌便宜’的充值設定習慣。

他們如果花重金砸出一款遊戲,那是真的恐怕回不了本了……

PDD收起手槍,在飾品店又小轉了一圈。

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