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39.怎麼會產生這樣的誤解? (4 / 6)

如果不是深處都市,反倒有幾分寂寥。

時間已經是10月,深秋,天氣都開始轉涼,在天台上面站久了以後還真的有些受不了。

不過抽菸的時候,在這裡閒聊一會兒已經成為了大家每日的固定專案。

偶爾社長也會到這裡來。

pokeni這家公司人數不多,大家彼此都很熟悉,就像一家人一樣。

“聽說《你的名字》開發得差不多了,應該快要上架了吧?”黑木說。

“嗯。”

橫山點點頭。

不過與此同時,在他的臉上顯露出了奇怪的表情。

並不是因為即將開發完成而感到喜悅,甚至有一絲困惑和煎熬。

“黑木,你知道嗎?”

橫山皺著眉頭,疑惑地問到,“我們開發遊戲的時候,像美術這邊的工作,接收到的需求都是碎片化式的嗎?”

“嗯?”

“比如說,我們只負責繪製場景、人物、大概的背景、裝飾物之類的,具體的故事情節是交給策劃來完成的,人物之間說的什麼,按照什麼故事進行,其實也就是有個大概的印象而已。

只有在整個專案做完的時候,自己體驗一下才能知道。

你懂我的意思嗎?”

“嗯。”

黑木點點頭,又搖搖頭。

說起來程式的工作比美術還要抽象,他們有些時候只是做【工具】,比如說對話的銜接,觸發,下一句話如何呼叫,都是用通用邏輯來完成的,至於具體的文字如何,程式猿並不關心。

哪怕是影象,程式猿最多也就是考慮支援問題,對於影象內容是什麼,他們也不關心。

遊戲在策劃的眼中,是一個完整的有血有肉有畫面有聲音的故事。

在美術的眼中是一個個的碎片拼圖。

而在程式猿的眼中,是被抽象以後的各種邏輯和程式碼,甚至連個實體都沒有。

黑木能理解橫山說的一部分,可也僅僅是一部分而已。

“然後呢,我昨天自己體驗了一下,”橫山一想到這裡,臉上的表情就變了又變,大腦當中呈現出無數的畫面。

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