就拿《戰神》來說,製作人本身就是電影導演出身,遊戲全程的分鏡頭都是他自己畫好的,所以玩起遊戲來有一種身臨其境,像是在看電影大片的感覺。
哪怕是一個螺旋樓梯,都能給你從頂視角跑出花來。
3D動作遊戲的時代來臨之後,遊戲就不僅僅是【給你影視般的體驗】了,而是超越電影的更真實的模擬。
“咦?居然這麼有趣的嗎?”
宮崎駿兩隻眼睛閃著光,腦子當中其實已經有畫面感了。
只不過他想象中的是動畫片當中的分鏡,跟實際上暗黑破壞神的遊戲內容還是有一定的差異的。
……
“遊戲跟動畫電影,最大的差異,應該是主動和被動。”青智源說,“遊戲呢,是玩家們主動去體驗,人物的命運,生死都是自己來掌握的。就更有一種身臨其境的代入感。
動畫呢,就是跟休閒自在,可以坐在電影院當中安靜地欣賞,這種時候跟閱讀,跟隨著故事的主人翁展開一段特有的旅程差不多。
實際上,我認為動畫更難一些,因為導演每一秒都不能浪費,需要僅僅抓住玩家們的心。
而遊戲當中這個環節的要求就會相對更弱一些。”
“原來如此。”宮崎駿認真地點點頭,若有所思。
“不過遊戲比動畫電影在製作上可能更復雜一些。”青智源琢磨著說到,“動畫當中,故事連貫就行,每一秒是多少張圖片,這些畫面當中展現出來的資訊就是所有。
相當於玩家們坐上了一輛過山車,車輛有著既定的軌跡和方向。
可是在遊戲當中,玩家們有著更高的自由度,我們做的時候就得考慮更多的東西。
比如說,動畫片當中主角撲到草堆裡面抓到兔子,那麼只需要畫出這個部分就行。
可遊戲當中,我們不但要設計兔子,還還考慮到周圍的環境,不可能說除了這個兔子窩之外,周圍的東西都是空的。
旁邊得有樹,樹底下要有草,如果一不小心追得遠了,還可能遇到哥布林什麼的。”
聽到這裡,宮崎駿哈哈大笑起來。
“哈哈……好有趣。”
“是的呢,動畫展現的是我們想給觀眾們看的,多一秒都不會去畫。”宮崎駿認真說到,“也許在這個鏡頭之外,有沒有山,有沒有河,都不重要,因為那些不在這個分鏡當中。
這樣看,你們創作遊戲確實更復雜,相當於創造了一個世界呢。”
可不是嗎?
青智源心想,未來的遊戲就是創造世界。
說白了,遊戲製作人比起電影導演,更像是扮演上帝的角色。
上帝不需要規定人的具體行為和具體故事,只要將這個世界給打造出來,給予足夠豐富的元素就夠了。
當然,這些理念對於現在的遊戲行業來說還太過超前。
開放世界以現在的硬體水平來說根本就無法支撐。
不過實際上現在pokeni的寶可夢,就已經隱隱有一點開放世界的感覺了。