“其實我覺得還是過去人們對網際網路過於樂觀和狂熱,認為網際網路能夠推動經濟無限增長,徹底改變世界。
人們總是高估短期技術進步帶來的變化,而低估長期技術進步帶來的變化。
這也是導致當下納斯達克指數下跌的重要原因,短期太樂觀,面對各類負面因素疊加下的現狀不能接受。
現實和預期發生了脫鉤,長遠來看我同樣無限看好網際網路的發展。”
其他人說完周新最後才說道:“網際網路的本質是資訊的互動,它改變了過去資訊互動的方式。
傳統一對一的交流方式,需要多對多隻能線上下進行,並且人數有限,一個派對,參與的人數是有限的,你能夠交談的人數那就更有限了。
比如派對上五十個人,你能夠交談的可能只有十個。但是網際網路不同,網路論壇的出現讓線上交流從最初就是多對多。
並且伱每一句話都可以面向不同的物件,你既是單獨給他的回覆,也是在把你的看法和觀點告訴所有論壇使用者。
這只是資訊互動被改變的一種,另外改變發生在方方面面。
過去的資訊互動方式,無一例外都在或快速或緩慢地被網際網路改變著。
quora不用多說,我相信在座各位,很多都在做或者曾經做過類似quora的產品,也深入分析過這個產品的定位和滿足了使用者哪些需求。
拳頭遊戲大家可能會陌生一點,因為這個網站屬於電子遊戲這一細分領域的網站,加上它的核心功能由於電子支付的限制無法在華國使用。
我可以給大家講講拳頭遊戲的部分功能是如何改變傳統模式的,使用者可以透過拳頭遊戲購買電子遊戲,也就是線上渠道購買電子遊戲。
原本遊戲以光碟的形式發售,出現大版本才會進行更新,而現在透過線上發行後,遊戲可以讓玩家下載補充包來豐富遊戲內容。
有的補充包需要額外付費,有的不用。
原本遊戲發行是從1到2,大版本更新需要積累足夠多的內容才能發行2,現在從1到2之間有1.01,、1.02等無數個小版本更新。
這些小版本更新,可以幫助遊戲製作公司更好的瞭解他們的內容是否真正會受到遊戲使用者的歡迎。
同時購買該遊戲的使用者才可以給該遊戲打分,打分機制,讓越來越多的玩家在購買一款遊戲前的第一件事,是開啟拳頭遊戲看該遊戲的評分人數和平均得分。
受到拳頭遊戲影響,遊戲雜誌的銷量直線下滑。
拳頭遊戲是相對簡單的網際網路商業模式,所有流程都可以線上上進行,不涉及任何線下的環節。
我其實非常看好電子購物的商業模式,無論多大的實體商店,它的可選項都是有限的,而電子購物的選項是無限的。
這種無限性,疊加評分機制,讓使用者可以結合實際評價進行購買,同時線上下單線下拿貨。不用我說,從亞馬遜、ebay這些公司的線上交易數高速增長就可以看出來,他們的發展潛力巨大。
電子購物和線上遊戲發行不同,他們涉及到大量線下環節,因為使用者線上上下單後,需要線上下拿到商品。因此我認為電子購物又會反過來推動物流、倉儲、電子支付等行業的發展和進步。