“我也這麼覺得,就像在課堂上學習荒野求生的知識,那真不如實際在荒野裡走一走,當天色漸漸變暗,那種生存的急迫感會促使你加速學會各種生存技巧,虛擬世界就起到了一個身臨其境的作用。”
確實,這些都是眾人共有的體驗和感受,在虛擬空間實地體驗了一把,他們才算真正的明白什麼叫“身臨其境”。
而且這種體驗非常有助於他們做出正確的決斷,他們可以用決策者和使用者的雙重身份安排神經接入式虛擬現實技術的後續發展方向。
“我認為‘第二世界’的路子非常正確,不過前期我們肯定做不了那麼大,而且這個領域太大了,我們也壟斷不了,我感覺就所有權來說,我們只守住神經接入的核心技術就可以了。”
“美瑞肯目前有一種不成熟的腦後插管技術,等我們的技術出來,可能會加速他們的技術進展,我們也不知道他們多久會把技術完成,所以我建議開放部分外層技術,讓各國都能參與‘第二世界’的開發,而我們則是制定標準的人,順便還可以用成熟的技術遏制對方神經接入技術的發展。”
“這個好,我們以前就吃過這種虧,現在也該我們反過來讓他們吃吃虧了,現在我們的技術佔據著絕對的優勢,只要開放一部分邊緣技術,絕對可以把對方的神經接入技術發展扼殺在永遠的不成熟狀態。”
眾人都發表者自己的意見,一會之後,終於輪到身為遊戲部門主管的王偉民了。
“我覺得遊戲可以作為初期的發展手段之一,因為遊戲的形式是人們最容易接受的,畢竟玩的都是一個輕鬆愉快,現在的遊戲越來越講究沉浸感,但是說到沉浸感,沒有一種技術可以比擬神經接入式虛擬現實技術的。”
“之前的航天員訓練體驗完全可以放進公司正在進行的《坎星2》遊戲開發中,不管是把《坎星2》遊戲植入虛擬世界還是重新開發新遊戲都是一舉兩得,即可以讓使用者愉快的購買頭盔,又可以獲得大量的宇航員預備役。”
“公司走向星空的目標從未改變,所以後期肯定需要大量可以在太空工作的高階技術人員,等以後公司招聘的時候哪怕有一成玩家來應聘,應聘者裡十分之一或百分之一的人合格,那人數也是相當可觀的。”
“甚至遊戲裡的宇航員訓練分數可以直接當做參考,快速確定哪些人適合當宇航員,哪些人不適合那宇航員,而且他們在遊戲裡經過了系統的訓練,他們進行真正宇航員訓練的時候就會剩下很多事,這對於我們也是非常有利的。”
王偉民的這個計劃還是可行的,不少人都同意。
只不過光做遊戲有點大材小用,而且移植時間估計短不了,經過眾人的親身體驗,它的“身臨其境”學習能力也非常強,所以它學習的噱頭也得加上。
畢竟宇航員訓練課程就是一個非常專業的學習專案。
他們的體驗只是體驗,實際上整個宇航員訓練專案非常完整,流程也很長,模板就是目前各國主流的訓練流程,所以它是直接可以當宇航員精品課程上架銷售的。
一般的使用者先不說,這項技術和課程透露出去之後,有宇航員的航天大國肯定會爭相購買。
結合目前的星際形式,那些還沒有宇航員,但是已經有目標的國家也會購買,用來培養自己的宇航員。
而且一項技術、一個產品的起點非常重要,關係著它之後很長一段時間的名聲和市場定位。
比如某國產手機,它的發跡是從山寨機開始的,所以哪怕它後期升級了技術,出了旗艦機,瞄準了高階市場,價格也定上了天,但是消費者一聽它的名字,還是會跟山寨機掛上鉤,嚴重影響它的銷售和市場定位。
要是虛擬現實頭盔不是用遊戲開局,而是用“宇航員培訓裝置”的名頭開局,那逼格立馬能高到太空裡去。
之後再做什麼,都屬於降維打擊。
哪怕它一段時間之後主打遊戲市場,也不妨礙家長們認為它是培養宇航員的裝置,就衝這名聲,孩子再一忽悠,搞不好就當“小霸王學習機”買回家了。
當然,前提是這款虛擬現實頭盔的價格要合適一點,而且家裡的電腦硬體配置也要給力。