一提到凌宇科技這個名字,大多喜愛手遊的玩家,反射性地就會聯想到那些設計獨特、玩法出眾的佳作。比如我叫ATM、射魚達人、多塔史詩什麼的。
位於望海市的凌宇科技大樓內,一臉陰沉的凌中天正坐在辦公桌前,無言地望著桌上的這份資料。主管手遊開發專案的經理錢海明正滿頭大汗地低著頭,等待著老闆的訓話。
良久,凌中天終於開口了。
“一個月,多塔史詩的ACU下滑10%,KPI直線下降17%......這就是你和我說的會下金蛋的母雞?還有那個我叫ATM,你手下的專案部上個月都在幹些什麼?”因為憤怒,他的聲音有些顫抖。
ACU指的是平均同時線上使用者量,KPI指的是關鍵業績指標,一個關係到遊戲的生命力,一個關係到遊戲的盈利能力。然而此刻擺在他眼前的報表上顯示,公司裡最賺錢的兩個手遊專案,兩項指標都在急劇下滑。
上個月都TMD還好好的!
啪的一下,凌中天將手中的檔案拍在了桌子上,他的肺都要快氣炸了。
捱罵的錢海明也是滿臉的委屈,這事真怪不了他。
嚥了口吐沫,他在腦袋裡組織了下語言,小聲地向老闆解釋道,“凌總,這事真的怪不了我們。”
深吸了一口氣,凌中天拿起桌上的茶杯抿了一口,漸漸平復了胸中的怒氣。
“《新紀元》對嗎?”
“嗯。”對於老闆能夠理解,錢海明暗暗鬆了口氣,但心情卻是怎麼也好不起來。
公司的那兩款遊戲確實賺錢,刀塔史詩更是一度創下月流水2億的傲人成績。雖然這成績存在不少水分,但也不會偏差的太遠。
可問題來了,刀塔史詩已經運營一年多了,玩法卻沒有任何革新。與PC端遊不同,手遊在實時互動能力上的短板,註定其難以透過社交圈來增強使用者粘性。可以說,一款手遊玩家不想玩了,會讓他心疼的可能僅僅是賬號裡的裝備和鑽石,而不存在什麼遊戲中放不下的好友。
經過去年的火爆,刀塔史詩的活躍使用者量已經在漸漸下滑了。不過錢海明還算是有點本事,帶著專案組策劃出了不少精緻的活動,算是讓KPI勉強保持了樂觀。
結果誰能想到,一款好評如潮的手遊橫空出世,一下子就從市場這塊蛋糕上切走了一大塊。
望著桌上的這份報表,凌中天陷入了沉思。
身為一家企業的老總,他自然不會對那款正如日中天的手遊一無所知。
海量的遊戲內容,使得玩家不會因重複的操作而感到煩膩。
堪比PC端遊的實時互動能力,使得玩家在玩遊戲的時候,是真正像是在玩一款網遊,而不是隻多了個好友列表的單機。
而且TMD居然還耗不了多少流量?
凌中天簡直嫉妒地想要爆粗口了,或者說這粗口他在心中已經爆過了。
以上三點幾乎就是當今手遊開發的瓶頸所在了。各大手遊開發商為了切分到手遊市場這塊大蛋糕,無不是絞盡腦汁地在想著辦法,盡最大可能地克服這以上三大瓶頸。
遊戲內容太多?使用者一看幾個G,懶得下了。遊戲要求配置太高?使用者玩著卡個不停,又燙手,一個不爽就刪了。流量耗得快?移不動或許會高興,不過使用者肯定會很生氣,遊戲自然是活不了。