“這些事情,等美國那邊有了回饋再細說。”陳志文又說道:“《太空侵略者》準備釋出了,亨利摩根這幾天就會將我們做好的樣品帶去美國做測試,應該不會有什麼問題,按照之前的銷售週期,半年後,一款遊戲就會進入衰退期,所以我們要考慮做下一款遊戲了。”
“我們的團隊,這一年多也做出了幾款遊戲,但是送到美國測試之後的效果都很差。”雷盛利有些尷尬的說道。
雖然美的目前的業務很多,但誰都知道最主要的就是街機遊戲,甚至其他所有業務,都是依賴街機的巨大利潤才能發展,要不然,沒有足夠的資金,在運營虧損的壓力下,很多研發投入及技術成果也不可能有。因此,美的內部自然也成立了專業開發遊戲的團隊,從灣灣甚至美國挖來了不少華人工程師,也做出了兩三款遊戲,但結果麼,就不太好了,甚至可以說是無人問津。
“不用你們的,這次這款遊戲我已經寫好內容大綱了,你們按照這個開發就行了。”陳志文笑了笑說道。
自己手下嘗試做遊戲,他自然知道,失敗是正常,成功才是偶然,甚至是不可能的,街機的歷史很短,能夠適合街機的,就那麼幾款遊戲,而家庭遊戲機普及後,經典遊戲的數量變多,但大部分都不適合街機,這兩款商業邏輯是不一樣的,一個是短期玩,玩遊戲再花錢玩,另外一個就是要消耗使用者時間增加樂趣,完完全全相反的方向。
前者的難度自然也是遠超過後者的,家庭遊戲機只要好玩就行了,而街機,則需要使用者在極短的時間內獲得樂趣,然後還想花錢再玩一局,但想做到這一點難度很高,而如果使用者玩的時間太長,那以酒吧吧主為首的直接客戶將會賺不到錢。
美的的成功,其實已經引起了不少國際級別的電子巨頭的注意,其中也有部分想進來分一杯羹,但推出的數款遊戲,根本就沒有市場,甚至這些公司根本就不懂市場,推出的遊戲,偶爾有一兩個是好玩的,但太消耗使用者時間了。
對於自己的公司,他也不指望現在能開發出新的適合街機的遊戲,好好研究技術、創意、市場需求,然後等家庭遊戲機及電腦遊戲時代來臨的時候,能自我造血就行了。
現在麼,還是靠著先知金手指作弊吧,畢竟,這個時代的人都是電子遊戲的小白,為了遊戲可是很捨得花錢的,賺到足夠的資金,自己公司的發展才能更好。
說完,陳志文從身旁的抽屜裡取出一份檔案,遞給了雷盛利,說道:“這款遊戲叫做吃豆人,你先看看。”
“好的。”雷盛利接過檔案,隨後認真看了起來,大概15分鐘後,他合起了檔案。
“怎麼樣?”陳志文問道。
“似乎沒有《太空侵略者》那樣刺激。”雷盛利有些猶豫的說道。
“說的很對,這個遊戲,本身就不是刺激的,而是放鬆用的。”陳志文點點頭說道:“我們之前推出的幾款遊戲,都是對著玩家有著很大壓力的,而這一款《吃豆人》,其實就是為了放鬆,讓大家輕輕鬆鬆的玩遊戲。”
“陳生,您的意思是,它作為我們之前幾款遊戲的陪襯?當大家玩累了之後,可以玩玩這個來放鬆一下?”雷盛利問道。
“可以這麼理解吧?但單獨玩也行,主要是我們之前的遊戲,或者市場上的其他遊戲,都是這樣透支玩家精力的,玩家們心理估計也到極限了,我們就走一次相反的路線試試。”陳志文笑了笑說道。
在原先的歷史上,只是一款《太空侵略者》,就在美國火爆了接近一年時間,而這麼長時間內,基本上沒有其他型別的遊戲,都是類似的抄襲版本,要知道,哪怕再好玩的遊戲、再好吃的食物、再美的妹子,時間長了,總會膩的。
長時間之後,經常玩的玩家也出現了排斥心理,這也是為什麼,陳志文安排自己的遊戲大概69個月的時間就做更換,就是為了保住這群主要客戶對遊戲的興趣,同時為美的獲得最佳的利潤。
而一年後,《吃豆人》的出現,再一次徹底統治了整個市場,就是因為它很輕鬆,而更妙的是,因為它的存在,導致很多人還會偶爾去回味一下《太空侵略者》類似的遊戲,讓酒吧老闆能夠賺更多的錢。
這一世,在《太空侵略者》之前便有了神奇方塊與貪吃蛇,這兩款遊戲雖然與《太空侵略者》不一樣,沒那麼刺激,但也一樣耗費腦細胞,按照常理推測,等大半年後,《太空侵略者》出現在所有酒吧,部分人都玩膩了之後,就不會想再玩這個遊戲了。
這個時候,《吃豆人》的出現,是最佳的時間。