毫不誇張的說,《植物大戰殭屍》作為一種極其特殊的塔防類遊戲,或者說作為一款最牛逼的塔防類遊戲,在上輩子那幾年裡,徹底紅遍了全世界,相信這款遊戲在每一個國家都曾經風靡過,它不光有PC客戶端版本,還有Flash版本、安卓版本、IOS版本,幾乎能想到的平臺,都有它的身影,總體來說,堪稱是極其成功的經典遊戲。
無論是男女老少,無論學歷高低,都曾經著過這款遊戲的魔、中過這款遊戲的毒,它的遊戲元素、玩法模式都非常簡單,但正是因為這種極度的簡單,讓所有玩家都能夠在最短的時間內被這款遊戲深深吸引,簡直是最讓人沉浸的單機遊戲之一。
雖說現在智慧手機還沒有真正起步,但是《植物大戰殭屍》這款遊戲,放在PC端玩一點也不費勁,玩家只需要一個滑鼠,就可以流暢的操作,輕鬆無比。《植物大戰殭屍》這款遊戲,無論遊戲架構,還是遊戲元素、畫面以及技術難度,都屬於超迷你遊戲的序列。
而且,最合適的是,這款遊戲的整體開發難度以及產品元素很簡單,比現在的《開心農場》都要差了許多,跟最早期的《開心農場》相差的倒是不多。
仔細想想,《植物大戰殭屍》這款遊戲有什麼?無非是幾十種植物,幾十種殭屍,幾種道具、幾種模式和一個人物而已。
這樣的遊戲,其實可能都沒有早期的《開心農場》繁雜,畢竟《開心農場》裡面有近百種植物的多階段元素,例如種子購買、播種、成長以及收穫,除此之外,還有很多種道具在其中進行輔助,還有果實銷售體系以及農場開拓和裝飾體系。
光是這些遊戲元素,《開心農場》就已經比《植物大戰殭屍》繁瑣得多了,更何況,《開心農場》的本質是一款線上的社交遊戲,帶有好友互動,屬於網遊的一種,而《植物大戰殭屍》則是一款自娛自樂的單機。
但是,李牧不得不承認,即便《植物大戰殭屍》非常簡單,而且沒什麼技術含量,但是它在全世界範圍的風靡,要遠超《開心農場》。
《植物大戰殭屍》的整體開發難度很小,如果現在李牧直接給出完整的遊戲架構以及風格設定,交給專業且強大的開發團隊,幾個美工一起設計,三到五天內就能先定出遊戲的元素設計稿,而這種小遊戲的整體開發,一支幾十人的遊戲開發團隊,整個開發下來也用不了一個月。
上輩子《植物大戰殭屍》的開發團隊只有四個人,用了三年時間,但是這其中大部分時間用在反覆打磨和完善,大部分的時間用在思考和試錯,真正開發的工作量相比之下要小得多。
還是那個道理,不知道迷宮出口的人,幾個小時未必出得來,知道路線的,三分鐘就能穿越整個迷宮,幾個小時和三分鐘,這其中的差距可是以百倍計算的!
幾十個開發人員,在不走彎路的情況下,多半個月或許就能把這麼一款小遊戲開發出來。
對於《植物大戰殭屍》,李牧在想到它的那一刻,就下定決心一定要把它搞出來,所以他現在想的不是怎麼把它開發出來,而是在想,怎麼更好的把它與YY融合在一起。
毫無疑問,《開心農場》是目前與YY融合最好的遊戲,它在完成端遊化之後,直接從YY內就可以一鍵啟動,並且完成賬號登陸,而且深度呼叫了整個YY的玩家人脈,但是《植物大戰殭屍》這款遊戲不是社交遊戲,它的本身可是一款單機遊戲啊!怎麼讓它來扮演社交的角色呢?
李牧在心裡大概推演了一下產品邏輯,首先,自己要明確的一點是自己不能讓《植物大戰殭屍》再次成為一款單機遊戲,那樣的話,對YY的拉動作用不夠大,所以,這就確定了第一個重要思路:《植物大戰殭屍》要開發成網路版!
確定了《植物大戰殭屍》必須被開發成網路版,李牧開始思考,如何才能讓《植物大戰殭屍》像《開心農場》那樣更好的利用社交人脈。
想利用社交人脈,無非幾個思路:要麼大家可以直接一起玩,要麼大家可以相互比著玩。
如果想要一起玩,那就是玩家A和玩家B可以同時守護一棟房子,同時以兩個視角來種植植物、阻擋殭屍,不過這樣一來,就成了即時戰略性的小遊戲,沒有給玩家一個長久的目標捆綁。
思前想後,李牧覺得,還是要讓大家相互比著玩最重要,因為只有攀比才能形成競爭,一旦一款遊戲裡的玩家產生了你追我趕的念頭,那麼玩家粘度自然會不斷提升。
所以,李牧心裡確定了一個基本思路:《植物大戰殭屍》,要跟《開心農場》一樣,採用漫長的升級解鎖制,來讓玩家不斷的跟自己的好友相互攀比與追趕、從而能長期沉浸到遊戲裡,這樣就需要對植物的種類進行嚴格的等級限制。
於是,李牧在辦公室裡憋了好久,基本上憋出了一個社交版《植物大戰殭屍》的遊戲規劃。
核心規則是:每一個《植物大戰殭屍》的玩家,在註冊之後,都會擁有一棟自己的小別墅,以及一個前院,前院有五條橫向通道,殭屍便是從五條橫向通道對別墅發起進攻,而每條通道的長度為十格,也就是說,一共可以種植五十顆各型別植物,這是基礎;
玩家在最開始的時候,只有三種可用植物,分別是單頭向日葵、單頭豌豆射手和小型堅果牆;
玩家剛進入遊戲,和開心農場一樣,要種植向日葵,並且收穫陽光,積攢足夠的陽光才可以種植豌豆射手、小型堅果牆;
殭屍進攻不再是按照闖關制度,而是按照定時開啟制度,李牧的想法是,玩家每隔十分鐘就有機會啟動一輪【殭屍攻防戰】,抗住這一輪的殭屍進攻之後,玩家可以得到一定的經驗值和金幣;
經驗值是玩家升級的關鍵,只有級別到了,才能一步步解鎖更多的植物,這一點和《開心農場》的體系一樣,而且李牧才不會讓他們一天就升N級,一定要控制節奏,讓他們越來越難升級、越來越難獲取更高階的新植物和道具,只有這樣才能夠讓他們一直保持沉浸的節奏;
金幣的用處是可以購買各種道具,李牧覺得,遊戲道具要儘量多一些,這樣才能激發玩家獲取金幣,甚至是充值,比如:可以設計各種【卡片】,例如可以提升攻擊性植物射速的【狂暴卡】、可以提升植物攻擊和防禦屬性【增強卡】、可以增加向日葵產出太陽速度的【加速卡】、可以延緩殭屍攻擊速度的【減速卡】、或者給BOSS級殭屍使用的【削弱卡】等等,同是還可以把櫻桃炸彈也放入道具型別、耙子、地雷、這些也統統加入道具體系。