上線的第三分鐘,第一個用自定義圖片取代了預設圖片的使用者誕生。
在上線後的二十分鐘內,個人空間的訪問量就達到了百萬。
在這二十分鐘內,“說說”釋出了六十八萬條,留言十二萬條,相簿上傳只有區區三萬張。
二十分鐘內,新新增好友的次數有三十萬人次,這個資料是每一次新增好友的統計,使用者A新增了新使用者B,就算一次,又新增了使用者C,就算兩次,只以主動新增的行為作為計量標準,也就是說,使用者B被使用者A新增,系統就不再重複記錄。
在這二十分鐘內,開心農場的新增使用者有五十多萬,其中90%的使用者都種植了自己的第一塊農作物。
對使用者來說,剛開啟這款遊戲的時候,他們並不覺得這款遊戲會很好玩,只是這款遊戲的卡通畫面比較吸引人,不過由於遊戲一開始就有傻瓜式的自動種植流程來降低使用者的試玩成本,所以使用者的轉化率非常高。
二十分鐘,還看不出這款遊戲真正的粘度。
一個小時之後,開心農場的使用使用者達到了八十六萬,新新增好友的次數達到了驚人的兩百二十萬次。
這款遊戲在社交領域的特徵已經開始顯現。
今晚不少業內大咖也在關注牧野科技的新動作,他們最開始關注的是個人空間,個人空間製作精美,而且功能比較多而且新穎,許多業內大咖在看到這個介面、看到這些產品功能的時候都暗贊牧野科技的產品理念非同一般,個人空間完完全全是為增加使用者粘度與互動打造的產品,留言、說說、日誌、相簿,基本上都體現了展示與互動的基因,這些產品定位,最終肯定能大幅度提升使用者粘度與忠誠度,相當有新意。
至於開心農場這款遊戲,一上來倒是讓不少業內人士嗤之以鼻。
現在的遊戲是端遊的天下,所謂端遊,自然就是客戶端遊戲,現在的頁面技術不夠成熟,網速也不夠快,想實現遊戲畫面的精美與架構的龐大、有趣,基本上只能依靠開發客戶端來體現,所以,頁面裡嵌入遊戲,聽起來就好像要在二八腳踏車上改裝摩托發動機一樣無趣。
不過,出於知己知彼方能百戰百勝的心態,幾乎所有的業內人士都玩了這款遊戲。
李總也是其中之一,一開始的時候,他對這種卡通化的Flash遊戲非常不感冒,但玩了一會兒之後,他才發現這遊戲的魅力所在。
開心農場的起步階段升級很快,幾塊地種一輪作物,收割之後就能升到二級,然後得到一塊解鎖的土地、一種新的作物,以及一些免費的道具。
快速讓使用者升級、讓使用者發現升級的改變與其中的樂趣,從而沉浸其中,不斷期待著升級、期待著更高階的專屬權利,這幾乎是遊戲行業最最奉行的一條準則,而開心農場這種遊戲在這一點上的設定極其強大,李牧的體系架構確保使用者每升一級就絕對能夠體會到與上一級的明顯不同,也就是說,每一級都有這一個級別對應著的農作物,每隔三級可以加一塊地、每隔十級將解鎖一個特權,例如能夠擁有寵物、能夠建造農作物的各種深加工作坊、能夠美化自己的農場等等。
這種精細的劃分,對絕大部分使用者來說,都能發揮出極強的吸引力,這一點連李總也沒能免俗,他早就有貼吧的賬號,名叫RobinLi,而且他喜歡混跡與網際網路吧,認識了不少網友,也在貼吧上加了一批好友,這其中還有譚耀成以及幾個公司的同事。
譚耀成也在家裡抱著研究一下的心態玩開心農場,不過當他開始嘗試在好友中偷菜的時候,他就不知不覺的沉淪下來了。
某個好友剛種好了一塊小麥,找打火機點支菸的功夫,發現自己的小麥被人偷了,氣的跳腳大罵,而譚耀成偷了就閃,一次成功的偷菜,不但能偷來一定數量的弄作物,還能得到一定的經驗與金錢獎勵,這讓他心裡一陣竊喜,原來偷菜才是迅速升級的捷徑!
於是,譚耀成計算好自己幾塊地的成熟時間,然後在自己的好友列表裡一家家的檢視,一旦發現誰家有地成熟又沒來得及收穫,他一定會上去擼一把,也就是把一個卡通的手形圖示放在對方成熟的菜地上點選一下,那隻“手”就會快速從對方的作物裡擼走一部分。
李總玩了不到一個小時,就已經到了四級,擴充了兩塊地,現在已經有六塊地並且有了四種可種植的作物,統一收穫了之後,他種上了需要十分鐘成熟的胡蘿蔔,然後去了趟廁所,原本想著十分鐘內解決戰鬥,沒想到竟然多耗費了幾十秒,回來時卻發現自己的胡蘿蔔已經成熟,但原本每塊地能收穫十個單位的胡蘿蔔,六塊地就是六十個單位,沒想到一扭頭就被偷的每塊地還剩下四個單位,頓時把他氣的咬牙切齒。
40%的作物保底是開心農場的規則,而他的六塊地都已經被偷到了最低限度,這讓他感覺剛才十分鐘的時間一下就損失了六成。
再仔細看看偷走自己胡蘿蔔的使用者名稱單,其中有一個叫白衣飄飄的傢伙,這不是譚耀成嗎?大爺的,連老子的菜都偷?
再看一眼遊戲右側的好友排行榜,排在第一位的赫然就是白衣飄飄,自己才排到第八位,而且這傢伙現在已經六級了,他怎麼升的,竟然這麼快?
李總急忙點開譚耀成的農場,譚耀成的六塊地種植的作物是土豆,這是六級才能解鎖的作物,成熟的時間需要十八分鐘。
再看看時間,這批作物還有十五個小時才能成熟。
李總心裡忽然玩心大起,暗忖:“好啊,你這個傢伙偷我的菜,那我說什麼也得偷你一次!”(未完待續。