接下來這種公司內持續內測階段會成為常態,直到老闆宣佈上線。
所以出於保險起見,孫子維每個組留下一名開發和一名測試,繼續跟進解決公司其他同事提出和反饋的各種問題和建議。
他帶著剩下大部隊則返身投入“四大”遊戲的研發中去。
陳默現在上班也在玩遊戲,跟記憶中進行對比。
《打飛機》:風格相似,幾乎沒有上手成本,有手就行,而且越來越難,自己這幾天最高的成績,積分打到108萬,這是他發揮最好的一次,結果一看,在公司排26
《跳格子》:這個沒什麼說的,跟彈簧一樣,蓄力時間越長跳的越遠,跳到下個臺階越靠中心,得分越高,而且還有一些buff類的臺階,臺階中有個小圈,只要跳進去積分翻倍。
這些增益類臺階除了積分翻倍,還有下5跳必中圓心,天使光環抵消掉落一次等等。
這些增加意外和趣味性的設定是為了降低和縮小高手和普通玩家的措施而已。
至於《我勒個去》說白了就是連連看,模式照扒《羊了個羊》,第一關“幼兒園”難度,第二關直接躍到“考研”難度,上手容易過關難,運氣還佔了很大成分,其實就是一種心理學上的“老虎機效應”。
這樣會使人們把透過後的截圖分享到朋友圈會更加有成就感。
人嘛,攀比總是與生俱來的。
這段時間三個遊戲在公司內部引起所有人強烈的反響和好評,甚至許多同學在工作完一有時間就點開來玩上一局。
好的開始是成功的一半。
而且經過公司全體員工的群策群力有許多優秀的想法和建議被提了出來。
比如跳一跳,臺階可以變成廣告位,《我勒個去》增加三個小道具,而且砍掉了令人感覺廉價的看廣告復活方式等等。
不過在微信上線的時候,陳默不打算全放出來,先只放《打飛機》.
畢竟子彈哪有一梭子全打光的道理,三款同時上線,最終只會造成內耗,使用者被分散。
就像後來一個同事跟他說的,他在steam上買遊戲,如果買一個玩一個,玩完後再買,會很有耐心的體驗完每一個遊戲。
可是遇到夏冬促銷的時候,一口氣買了近十款新遊戲,往往大半年過去,每個遊戲淺嘗輒止,失去了當時的那種遊玩衝動,最後只能放在虛擬倉庫裡吃灰
也就是老話說的貪多嚼不爛,一個道理。
從4月11日開始。李建超帶領微信事業部一些員工開始跟各大行的對接,進行聯調,當碰到一些問題,都會有對應技術人員來協助支援。
這讓他對這些國企技術人員原本固有的印象大為改觀。
他不知道的是,銀行這些技術人員都是被領導單獨打過招呼的,所以接下來的幾天,對接聯調專案進展很是順利