但有夢境記憶的存在,這就可以省去很多的彎路了,而在這種競技元素上楊晨並不準備進行太多的處理。
因為在這一塊夢境記憶中的《魔獸爭霸》經歷了數個版本的更新測試,可以說非常完善了,當然可能還會有一些不平衡,但這是無法改變的,只能夠說讓平衡儘量處於一個水平線上,因為就算是最能夠考驗選手個人實力與團隊配合的FPS遊戲,都有所謂的警圖或者匪圖。
而RTS型別的遊戲,各種兵種包括技能,龐大的資料,可以說絕對不可能做到百分之百的公平。
除非所謂的種族只是換了一個建模,其餘的數值都是一模一樣。
“戰役模式,分為兩種玩法模式,一種是如夢境記憶裡面可以操縱英雄還有兵種的純粹RTS模式。”楊晨不斷的敲擊著鍵盤,在文件裡面記錄著自己的想法。
“另外的一種玩法,強化英雄的定義,簡化兵種的操作,讓玩家操縱的兵種沒有那麼的多,同時加大英雄在戰役模式裡面的力量。”楊晨越想,腦海裡面的思路愈發的清晰。
夢境記憶裡面,實際上一個英雄在戰役模式裡面的影響挺有限的,因為這畢竟是一款RTS遊戲。
但這種在戰役裡的平衡有必要麼?
楊晨覺得其實沒有太大的必要,如何讓玩家玩的更舒服,更有沉浸代入感,這是楊晨需要做的事情。
“戰役模式,也能夠看做是一個普通的RPG地圖,玩家扮演英雄不斷的冒險、打怪升級,收集裝備。”
完成了後續的一些內容想法後,楊晨第一時間通知了《魔獸爭霸》的專案組。
星雲遊戲的會議室裡面,看著袁野跟王燁等一批開發員工的目光,楊晨指著大螢幕上的PPT演示,跟文件道:“袁野,數值這邊按照我的模板進行製作,儘快的完成,整體數值方面不用建模,先在引擎中利用有色方塊先進行測試。”
“王燁,遊戲中的物理效果,雖然是45度上帝視角的模式,但我希望能夠看到更多的效果展現,比如兵種身上的盔甲會有一種損壞的效果。”
“還有在戰役模式裡面的關卡設計,這方面先做一個DEMO,讓我看看成效。”
“另外其餘的體驗,比如錄影系統、觀戰系統,這些我就不用多說了。”
“最後那就是地圖編輯器的功能,我需要你們開發出一款比起《上古卷軸:天際》的MOD製作器,更加簡單的工具,不說讓普通的小白都能夠立刻上手,至少不需要太多的專業知識,也能夠去製作獨特的地圖,甚至包括自行進行程式碼的輸入,進行完全獨立的地圖製作,甚至可以改變裡面的遊戲玩法模式。”
楊晨看著團隊中的眾人給出要求。
前者是作為遊戲的細節,作為一款RTS型別的遊戲,遊戲中細節上的元素,可以完全考慮不加入進去。
畢竟在對戰的時候,即便是在細心的玩家,估計也不會注意到這些細節,但還是那樣的一句話。
玩家能不能注意到是一會兒事情,他們做不做又是一會兒事情了。
而後面提到的地圖編輯器,可以說是整個遊戲中娛樂部分,最核心向的東西了。