跟夢境記憶中,採取ABCCBA這種往返式的遊戲流程不同,楊晨在尼祿的故事裡面,採用的就是雙線模式。
玩家能夠操縱尼祿,同時也能夠操縱但丁。
尼祿的話,需要玩家一點點解鎖新的技能。
而但丁,則是完全體的形態。
玩家控制著但丁,其能力將會全部解鎖完畢,玩家不用再去解鎖。
因為沒有那個必要,玩家本身已經體驗過但丁這個主角了。
從什麼都不會,然後到解鎖了各種各樣牛逼的連招技能。
可以說透過學習新的技能,給玩家增加帶來的瞭解已經屬於雞肋了。
同時因為玩家已經完全在之前的遊戲本體內容裡面體驗過了但丁的技能能力。
也沒有了那種收穫帶來的反饋感。
這種情況下要是再讓玩家去重新解鎖一遍技能,那反而是一種受苦的設定。
其次還讓玩家有些出戏的感覺。
明明我都已經成為那麼牛逼的魔劍士了,怎麼還要從頭再來學一遍技能?
這種感覺就像是玩《巫師:狂獵》一樣,我明明已經是那麼牛逼的獵魔人了,怎麼一個水鬼跟食屍鬼就能把我幹翻?
但不同的是《巫師:狂獵》是一款RPG遊戲,升級體系是不可避免的,因為那樣反而會讓《巫師:狂獵》變得更糟糕。
而《鬼泣》則不同,因為這是動作類的遊戲。
遊戲的玩法模式就在於動作打擊上面。
所以讓但丁直接擁有完整的形態反而能夠讓玩家對《鬼泣》的沉浸感更提升。
而對於體驗《鬼泣》DLC內容的玩家,更多的還是將目光投向了尼祿這個角色。
對於大多數玩家,他們也好奇為什麼在新的故事裡面。
會選擇尼祿,而不是但丁。
一開始的話,他們想的是可能但丁已經功成身退,將未來交給到年輕人的手上了。
但進入到遊戲中後卻發現並不是這樣的。