這個職業配合這個流派跟裝備強勢?
砍!砍的連你媽都不認識你。
你得按照我給你的這個套路來玩遊戲,怎麼能這麼強?
我不允許!
但實際上作為刷刷刷型別的遊戲,這對於玩家而言算是非常糟糕的體驗了。
因為跟PVP競技遊戲不同,玩家更多是跟AI跟遊戲裡的怪物做對抗,而玩家選擇了這個職業提升了等級,刷到了能夠很好配合的槍械武器裝備,實際上這就是玩傢俬人的財產了。
而這種上來二話不說,一刀砍死你的行為,跟從玩家口袋裡面搶錢沒什麼太大的區別。
另一方面比較重要的點就是劇情故事,還有遊戲中角色對話的那種風格了。
配合上美漫風格的美術,以及完全不講道理的劇情中充滿了癲狂氣質的劇情,以及其中各種諷刺隱喻,缺少了這種風格《無主之地》同樣也會是缺少一種獨特的韻味。
而對於《無主之地》數值內容上面,楊晨更多打算借鑑的是二代中的內容,而不是三代。
相比於二代中技能樹的構造,三代就顯得要中規中矩一些了。
這是一款PVE為主的遊戲,主要的目的就是給予玩家有趣、好玩,同時在擁有裝備跟完成自己的套路後,能夠將其變成一款割草式的遊戲,換著花樣的去割、更有效率的去割。
而不是成功打造了一把鐮刀,割一個韭菜半天都割不動。
當然在遊戲的前期,玩家的等級以及非洲人沒爆出好裝備的情況下,面對遊戲裡的BOSS那也是要體驗一下當初《怪物獵人》的那種感覺。
跟《暗黑破壞神》這一類的ARPG遊戲不同,作為FPS的《無主之地》,首先一點就是很難營造出同屏中無數怪物的體驗。
因為射射射是玩家主要的攻擊手段,相關的技能樹更多的是配合射射射,而不是如同旋風斬這一類的大範圍AOE技能。
不斷的攻擊BOSS以及怪物,看著怪物跟BOSS的血條瘋狂下降,以及無數各種顏色的暴擊數字,這是《無主之地》作為FPS刷刷刷型別遊戲的一些侷限。
但同樣這是缺點,也是優點,因為這會讓難度曲線更好的把控。
高難度下,要麼裝備足夠牛逼,靠著裝備就硬生生抗過去;要麼就是各種風騷走位如同《怪物獵人》一樣躲避技能。
就如同《無主之地》二代中的大龍蝦一樣,有多少英雄好漢被這隻BOSS給幹過。
相比較之下傳統式的ARPG遊戲,雖然也能夠做到這一點,但在以上帝俯視角的模式下,帶來的沉浸感以及反饋感絕對是沒有FPS類遊戲要強的。
而隨著自己的努力將BOSS血條清空,看著BOSS倒下,期待著金色閃光的綻放,這相比於傳統刷刷刷的ARPG遊戲,《無主之地》中出貨,則是會讓玩家更加的期待。