可不是麼!
《神隕》沒有死之前,《戰神》一章內容跟著一章內容,生怕玩家等急了。
現在呢?《神隕》被幹死了,你們這就開始擠牙膏了?
發售時間都跑到下個月十五號了。
對於艾派克裡喬治的這些吐槽,星雲遊戲內的楊晨是一點都不知道的,而且要真知道了那楊晨肯定得在自己的腦門上寫一個大大的冤字。
因為這是完全不同的變化了,位於希臘的三部曲《戰神》,楊晨結合著夢境記憶還有本身玩家的喜好趨向,跟現代遊戲的技術,做出了不小的改變。
比如視角上的改變,讓其從傳統ACT的固定視角,變為更能夠體現畫面視覺張力的越肩視角,但同樣因為固定的線性內容,還有其遊戲的特色許多的一些內容,也沒有辦法在三部曲上完成。
最為直接的就是半開放的世界,跟各種支線探索區域的加入,以及一鏡到底的視角運用。
這些元素之所以能夠在《新戰神》裡面加入,那是因為在《新戰神》裡面做出了一個脫胎換骨的變革。
尤其是地圖的塑造,實際上在《新戰神》裡面的地圖設計,可以說十分偏向《黑暗之魂》那種魂式遊戲的地圖設計。
伴隨著玩家往前面推進,將會發現一些特殊的捷徑,能夠讓玩家更快的返回。
只不過跟《黑暗之魂》是讓玩家死了後能更快的趕路不同,在《戰神》裡的這個設計是讓玩家能夠發現之前沒有發現的一些大寶貝。
除此之外那就是整個遊戲的一鏡到底了,而這也是目前遊戲開發進度比較慢的主要原因之一。
玩家除了裝備暫停以及死亡的介面,遊戲戰鬥、即時演算的過場動畫,這中間全部都是一鏡到底的長鏡頭。
而之所以使用這種鏡頭運用,除了給玩家帶來沉浸式的體驗,最為主要的地方那就是配合《新戰神》的敘事了。
透過希臘神話的三章內容,從信奉神、懷疑神、殺戮神,奎託斯是無情的硬漢,每當奎託斯出場的時候必然伴隨著腥風血雨,幾乎每一幕劇情動畫,都以他弒神的鏡頭為開端,彷彿不會有其它下場,這很有趣,因為本身《戰神》的賣點就在這種誇張外放的爽快感。
但同樣,《戰神》需要改變,而且楊晨也不想讓玩家對奎託斯的印象只停留在他殺戮的一面。
儘管在希臘神話的最後,奎託斯犧牲了自己,但這種表現力還不足夠。
北歐神話的故事,《新戰神》的內容,正是補全這一部分的拼圖。
奎託斯如果一直是一開始的無情硬漢,惡性難改,那他就會踏步不前,永遠處於一個狂怒的狀態,一步一步墮落的更深。
在希臘神話被毀滅,奎託斯選擇自殺將希望之力傳遞開來,讓人類將他們的命運把握在自己手中,這種改變讓玩家覺得這是官方式給奎託斯一個性格轉變的設定,但這只是一個開始。
而後續的內容裡,如何讓玩家感受到奎託斯的這種變化?
毫無疑問就是更偏向RPG式的劇情敘事。
就如同一幅畫一樣,一個人殺死了另一個人。
如果只看畫的話,你可能無法分辨出到底誰好誰壞,這背後是不是有其他的故事。
但在這一幅畫下面,如果有一個完整的文字描述的故事,那麼再結合這幅畫,你就能夠弄明白這一切了。
一鏡到底的長鏡頭帶來的電影式沉浸感,加上整個遊戲一改之前的敘事,還有戰鬥系統上的一些革新,這些都是《新戰神》帶來的改變。