這並不是繼續最佳化就能夠解決的,而是機能的限制。
畢竟你不能夠指望一款十五年前的顯示卡跟處理器來跑如今最頂尖的3A大作。
真要能夠流暢的跑,那就不是最佳化牛逼,而是妥妥的黑科技了。
聽見這話,親自試玩了一下,楊晨不由得吐了口氣輕輕點了點頭,接受了這個事實。
雖然說比起夢境記憶中星雲遊戲所開發的switch在各個機能上面已經做出了很大的突破,包括第三方的移植基本上也沒有多大的問題。
很大程度的避免了夢境記憶中switch被玩家們廣為吐槽,上面全是4399小遊戲的尷尬境遇。
但跟主流的機器比起來,switch的機能還是太弱了,《塞爾達傳說:曠野之息》的地圖相比於其他的開放式世界遊戲,其實並不算大,而且也沒有如同《荒野大鏢客:救贖》那樣多的資源。
可這並不代表《塞爾達傳說:曠野之息》的內容少,幾乎能夠跟所有的物體進行互動,地圖上的一塊石頭、隨風搖曳的青草,看起來只是裝飾的樹。
玩家能夠操縱林克攀爬每一座山,每一棵樹,甚至用武器也能夠將樹砍倒。
而在遊戲裡面玩家的武器裝備也不再是那種可以無限迴圈使用的,每一個武器都有耐久,當然大部分的武器玩家們也可惜重複獲得。
不過也有小部分的武器,可以說是用一把少一把,甚至如果玩家不進行讀檔的話,那就只能夠是絕版的了。
另外為了節省佔用的機器資源,遊戲裡面所使用的渲染也並不是傳統遊戲的物理渲染,而是使用佔據資源比更小的卡通渲染,確保能夠將機能更多程度運用到遊戲內容上面。
並且特效方面也不是普遍的粒子生成器來程式生成粒子爆炸特效,而是使用更為清晰、打擊感更有辨識度的逐幀畫出的動畫特效,一切都是為了配合《塞爾達傳說:曠野之息》的卡通渲染風格。
當然不僅僅是《塞爾達傳說:曠野之息》,包括在《守望先鋒》裡面楊晨也同樣使用了這種製作方式。
而《英雄聯盟》考慮到基本不會有玩家真正使用3D模式去玩,基本都是俯視角的上帝角度,所以使用的還是更為方便與顯眼的物理渲染跟粒子特效。
“除了《塞爾達傳說:曠野之息》,《噴射戰士》的開發情況進行的如何了?”楊晨朝著工作室裡面的人問道。
除了《塞爾達傳說:曠野之息》外,作為switch平臺獨佔的遊戲,還有一款《噴射戰士》也在同步進行開發中。
主要是應用了switch手柄體感的射擊遊戲,而且玩法也是偏向於休閒娛樂,卡通式的風格再加上配合服裝、武器的技能屬性組合,主要的勝負方法就是儘可能的塗地佔據比較大的面積。
不過考慮遊戲的獨特體感玩法,跟國內的FPS環境,楊晨估摸著這款遊戲雖不至於沉寂,但想要取得爆炸的成績可能性並不大,倒是海外渠道或許可以期盼一下。
當然《噴射戰士》在楊晨看來還是屬於一個添頭,真正被楊晨寄予眾望的還是《塞爾達傳說:曠野之息》這款遊戲。
距離此前的《超級馬里奧:奧德賽》,switch上的第一方獨佔差不多也是時候出來了。