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第六百四十九章 《戰地》的主要魅力 (2 / 3)

連續幾天,進行對《戰地》的玩法初步設計,後續的劇情元素這方面可以在後續新增,目前最主要的是將遊戲的一個玩法框架,還有背景地圖這些設計出來。

不過背景地圖這方面,需要考慮的東西還是蠻多的,就如同之前說的一樣,夢境記憶裡面關於《戰地1》的地圖設計,實際上有很多地圖都是屬於攻防雙方享受到了地圖紅利相差太大。

易守難攻,易攻難守,這種情況都存在的。

如果放到真實戰爭的情況下,這自然是很真實的。

畢竟地理位置不同,建築不同,都會造成這方面的問題。

可以說相當的真實了。

但這對於玩家而言就是完全不一樣的感受了。

單人劇情裡面打電腦,實際上這無所謂。

你作為進攻方,屬於易守難攻,那可以理解成關卡比較有難度。

如果你作為防守方,易守難攻,那可以理解關卡比較簡單。

可在多人模式裡面,就算是《戰地》並不是一款強調競技元素,而且勝負也無傷大雅的遊戲,但畢竟還是有勝負分明,而且也確實存在地圖不平衡的。

這種放在單機戰役裡面,可以讓玩家感慨,這就是戰爭啊!真實!

可如果放到了跟玩家互相打的多人模式裡面,那就會讓玩家感慨,這就是不平衡啊!辣雞!

稍微考慮一些平衡的基礎,讓進攻防守的地圖紅利不要太大,這就是楊晨最後做出的決定。

雖說《戰地》是為了讓玩家感受到戰爭的體驗,但畢竟這不是真實的戰爭,這還是一款遊戲。

玩家的遊戲體驗,才是最重要的元素。

…………

完成了關於《戰地》的玩法設計框架後,楊晨便通知公司內部的眾人,進行新專案的確立。

在《怪物獵人》的後續更新計劃穩固下來後,團隊中的眾人,目前大家手頭上還是沒有什麼關鍵性專案的。

對於楊晨的會議,大家都是一臉的期待。

等到所有人到齊後,楊晨坐在主位上,將膝上型電腦連結投影儀。

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