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第六百四十五章 《怪物獵人》的後續熱度(上個章節數打錯了,內容沒問題) (2 / 2)

但更多的獵人們就像是真的成了蒼藍星一樣。

在熟練了各個BOSS的攻擊之後,相關的裝備也被打造出來,玩家們也不只是追求打敗龍了。

如何最快的速度內將BOSS的部位破壞,拿到更好的素材,縮小殺死BOSS的時間成為了主旋律。

尤其是支援匹配模式裡面。

一些萌新玩家在蠻顎龍,還有角龍這些地方卡關了之後,發射出了人生的第一個支援訊號彈。

隨後匹配成功,區別以前的太刀三俠,這一次是三個猛男從天而降。

當萌新獵人玩家還在按部就班調查BOSS蹤跡,以及路上採集材料的時候,大佬們已經將之前卡他的BOSS直接給KO掉了。

直到重新返回星辰基地,萌新玩家甚至連蠻顎龍跟角龍的面都沒見到。

……………

跟楊晨以及星雲遊戲在《怪物獵人》成功後,更多將資源還有注意放在正在開發的《鋼鐵俠》專案,以及其餘一些內容上不同。

國內外的一些遊戲廠商,如網龍、UEgame則是都將目光聚焦在《怪物獵人》上面。

跟普通單機遊戲在首月熱度結束後,銷量開始顯現頹勢不同,《怪物獵人》的銷量就顯得十分堅挺了。

從遊戲發售日開始,《怪物獵人》一直位列遊戲銷售統計榜的首位,這一點並不出乎意料。

畢竟這是星雲遊戲的產品。

可在銷量集中期過去之後,《怪物獵人》卻出乎意料之外的堅挺。

中間雖然有一些遊戲廠商發售新作,在日銷榜將《怪物獵人》給成功拉了下來,但是周銷榜上面,《怪物獵人》還是牢牢佔據著首位,要知道在《怪物獵人》之前的《巫師:狂獵》雖然也位列周銷榜單,但只是徘徊中檔而已,直到後續的資料片發售才重新奪榜。

出現這種情況,主要還是《怪物獵人》是一款擁有聯機屬性,還有MOD屬性,以及肝刷元素的遊戲。

跟《巫師:狂獵》這些單機遊戲,最高銷量期結束後,後續銷量更多是依靠打折以及新的內容來衝不同,《怪物獵人》的共鬥聯機元素,本身就已經是一個吸引點了。

比如玩《巫師:狂獵》的時候,你感覺到好玩,你跟朋友推薦,那麼他就算想要買想要玩,大多也會等到折扣期再來,畢竟星雲遊戲經常打折,因為缺少誘惑力,只能一個人玩,對於沒有首發入的玩家而言,其實早點玩跟遲點玩沒多大差別。

而《怪物獵人》就不同了,擁有聯機共鬥屬性,比起遊戲本身則是多了一個社交的元素,這誘惑力就要比普通的單機遊戲更高一點了。

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