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第六百二十章 怪物獵人,獵人是動詞! (2 / 2)

同時在遊戲裡面,還會給怪物加上弱點反饋效果。

比如有些怪物攻擊腦袋,他們受到的傷害會變得很高,而且攻擊怪物的各個部位可以讓他們進入到失衡狀態,差不多能夠理解成僵直狀態。

“部位判定系統,這將會是在《怪物獵人》中一個主要的系統。”楊晨看著團隊的眾人說道。

既然追求讓玩家感受到最完整的狩獵體驗,那就要貫徹到底。

比如玩家一直盯著BOSS的腳進行攻擊,對於並非是腳為弱點的BOSS,受到的傷害會很低,但只要玩家修腳搓腳的技術足夠好,積少成多當數值達到一定程度,一樣能夠將BOSS的腳給斬斷,讓BOSS陷入失衡狀態。

雖然很多的遊戲面對大型BOSS的時候,很多玩家會戲謔給BOSS修腳的操作,但實際上這種傷害判定並不是落後,而是為了讓玩家更好的體驗遊戲。

後來逐漸玩家對於這種操作感到了不真實,於是遊戲就衍生成面對巨大的BOSS,攻擊一定的部位會讓BOSS陷入下一階段,比如跪下來又比如你跳到BOSS的身上。

總之就是不讓玩家一直修腳。

在《黑暗之魂》裡面同樣也是如此,不少龐大的怪物基本上只能夠攻其陰睪,或者為其修腳。

但在《怪物獵人》裡面,則就要換一種策略了,玩家想要完成修腳獵人?

其實也沒有太大的問題,持之以恆的修腳只要你不死,你也能殺死怪物。

但更有效殺死怪物的方法,絕對是用各種華麗的連擊來擊中怪物的要害累計傷害。

“楊總,為什麼遊戲裡面要隱藏怪物血量的設定?”旁邊的王燁看著《怪物獵人》的一些簡單設定理念感覺到有一點點奇怪。

血量設計,自從遊戲尤其是RPG類的遊戲誕生,幾乎是不管什麼遊戲都已經潛移默化的加入了。

甚至包括賽車類的遊戲,車輛的損耗,油耗這些也都能夠看成側面的血量。

包括一些時間限制通關的遊戲,不斷倒計時的時間也能夠看成血量。

但在《怪物獵人》裡面,根據楊晨的設定玩家扮演的狩獵者,只能夠看見自己對BOSS造成的傷害,但卻看不見怪物的血量,這就讓王燁感覺到有一點點不理解了,儘管在遊戲裡面也能夠憑藉BOSS受傷的狀態,還有圖示閃爍的提示來用感覺猜,但完全沒有血量的方便啊。

“應該是為了讓玩家更好的帶入到狩獵的體驗裡吧?就如同《塞爾達傳說:曠野之息》開發時主張的UI縮小化,將更多的遊戲畫面內容呈現在玩家面前,增加玩家的代入沉浸感。”旁邊負責美術的陳姝若有所思的說道。

聽著兩人的對話,楊晨不由得露出一絲笑容。

“有一點,不過更多的只是讓玩家打起BOSS來,不會被絕望的勸退而已。”楊晨笑了笑。

為什麼要隱藏血量?

想一下玩家剛剛進入到遊戲裡面,面對一個龐大的龍BOSS,拿著手裡的太刀就衝上去一遍又一遍給BOSS進行著修腳。

然後看著傷害值不停地跳動,以及BOSS那幾乎毫無變化的血條,這心理壓力得多大啊!

隱藏BOSS血量設定,這是對玩家們好。

至於不隱藏傷害,那是為了讓玩家們發現BOSS的弱點啊。

修腳攻擊一下十幾點的傷害,擊打要害上百點的傷害,只要玩家不傻都知道那種攻擊手段更有效率啊。

聽完楊晨的話,陳姝跟王燁等人抿了抿嘴。

楊總,咱做個人吧!

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